<<
>>

«ВАВИЛОН»

Интерактивная имитационная игра «Вавилон» разработана в Московском институте химического машиностроения. Каждый из участников игры выступает в роли мифического правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Ниневии, Флавии, Астении, Мидии (их число обычно устанавливается равным 4 — 6).
Каждое государство в начале игры обладает одинаковыми ресурсами, имея 100 воинов, 1000 рабов и 10 000 мешков зерна.

Задача правителя состоит в том, чтобы разумной политикой, ведя переговоры и заключая контракты и протоколы о намерениях, а также ведя войны, умножать богатства своего государства.

Игра «Вавилон» имеет своей учебной целью проверку коммуникативных способностей обучаемых. Как правило, в ней побеждают те, кто лучше умеет договориться, убедить другого в необходимости совместных действий, доказать ему целесообразность предлагаемой стратегии поведения и пр. Эта игра - своеобразный тест для обучаемых на умение общаться, сформулировать активную жизненную позицию и найти пути реализации провозглашенных принципов, так как в ней моделируются переговоры.

В игре «Вавилон» также имеется только одна роль - правителя государства.

Здесь, как и в «Робинзоне», модели управляющей системы и объекта управления исключены и остается только модель придуманной разработчиком среды. Каждый правитель вступает в очередной этап игры со своими ресурсами, преследуя ролевую цель.

Общей цели у всего игрового коллектива также нет, игроки взаимодействуют лишь при ведении переговоров, когда каждый участник принимает свое решение, то есть на очередном этапе игры имеется набор решений, которые принимаются в условиях неполноты (неопределенности) информации о намерениях других участников. В игре установлены правила, по которым в зависимости от принятых решений перераспределяются ресурсы.

Можно заключать любые договоры со всеми государствами.

Воевать можно только с соседями (каждое государство имеет только двух соседей: справа и слева).

Нарушать договоры не разрешается. В случае войны наступающие и обороняющиеся несут потери- по 10% от числа наступавших и, соответственно, оборонявшихся воинов. Если наступавшие имели численный перевес:

К пер.= (В наст./В обор.) больше 1, то они получают трофеи. Величина трофеев подсчитывается следующим образом (тр - трофеи, пер. - перевес, обор. - оборона):

Рабы: Р тр. = ОД К пер. х Р обор;

Зерно: 3 тр. = 0,1 К пер. х 3 обор.

Игра проходит так. В первый год, имея одинаковые ресурсы, правители заключают договоры с любой из стран - участниц игры. Содержание договоров (например, между Вавилоном и Астенией) другим участникам не сообщается. Правители могут, скажем, обменять некоторое число своих рабов на определенное число воинов (чтобы впоследствии напасть на соседа), могут заключать договор о ненападении, о дележе трофеев и т.п.

Затем каждый правитель заполняет декларацию своего государства на первый год, в которой указывает свои наличные ресурсы, появившиеся в результате переговоров.

Также указывается, сколько воинов остается в обороне для защиты своего государства, а сколько отряжается для нападения на другое государство (если это решено правителем). После этого участники игры знакомятся со всеми декларациями, подсчитываются потери и трофеи и устанавливаются ресурсы каждого государства по состоянию на начало второго игрового года. Далее процедура повторяется. Всего проводится 4-5 этапов.

Как видим, и в этой интерактивной имитационной игре правильное решение можно принять лишь при условии эффективного взаимодействия. В то же время сам сценарий не предусматривает механизма обучения взаимодействию. Игра по сути своей — интерактивная (осуществляется в режиме коллективного взаимодействия), а построена исключительно на экономических расчетах, на выборе эффективной стратегии выживания. Следовательно, на такой игре без целенаправленного психологического сопровождения, обучаемые также осваивают лишь экономическую теорию, развивая коммуникативную компетент-ность.

Анализ результатов проведения таких игр (на которых участники зачастую не слушали друг друга, перебивали, пытались перекричать, давили на партнеров и демонстрировали отсутствие уме-ния договариваться) позволяет сделать вывод о необходимости обучения коммуникативной культуре (как вербального, так и не-вербального характера) взрослых игроков. «• 107

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме «ВАВИЛОН»:

  1. Вавилония
  2. 1. Вавилония в XII—VII вв. до и. э.
  3. § 11. Древний Вавилон
  4. НОВЫЙ ВАВИЛОН
  5. ПАДЕНИЕ ВАВИЛОНА
  6. 2. ДРЕВНИЙ ЕГИПЕТ И ВАВИЛОНИЯ
  7. 3. Экономика и общество Вавилонии в VII—IV вв. до н. э.
  8. Северная Месопотамия и касситская Вавилония
  9. 1. Возвышение Вавилона в эпоху Старовавилонского царства (XIX—XVI вв. до н. э.)
  10. Глава 11. МЕСОПОТАМИЯ ВО II ТЫСЯЧЕЛЕТИИ ДО Н. Э. ПРЕОБЛАДАНИЕ ВАВИЛОНА
  11. 2. Законы Хаммурапи. Социально-экономический и политический строй Вавилонии
  12. 5. Восточное Средиземноморье под властью Ассирии, Вавилонии и Персии.
  13. Глава 13. ВАВИЛОНИЯ В КОНЦЕ II —ПЕРВОЙ ПОЛОВИНЕ I ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ ДО Н. Э.: ОТ ПОЛИТИЧЕСКОГО УПАДКА ДО ОБРАЗОВАНИЯ ВЕЛИКОЙ ДЕРЖАВЫ
  14. Месопотамия
  15. Нововавилонское царство
  16. ВРАТА БОГА
  17. §14. Вавилонский царь Хаммурапи и его законы
  18. §19. Персидская держава «царя царей»