<<
>>

УПРАЖНЕНИЕ НА СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ «ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ КУБ»

Необходимое время: около 15 минут. Цель: пробудить творческое мышление. Размер группы: 5-15 человек, но фактически вы можете проводить это занятие при любом количестве участников. Условия: учебная аудитория.
Порядок действий

Попросите всех сесть и принять удобную, расслабленную позу. Если вы считаете, что это поможет группе, то сначала можете про вести короткое упражнение на релаксацию - например, глубокое дыхание или наклоны.

Когда все успокоятся и затихнут, превратитесь в рассказчика и говорите, соблюдая соответствующие ударения и паузы: -«Представьте куб...что угодно, имеющее форму куба...» -«Теперь разделите куб на две части...»

-«Теперь разделите на две части обе части вашего куба...»

«Теперь избавьтесь от них и посмотрите, с чем вы остались».

Задайте следующие вопросы:

«Какой вы представили куб - реальный или абстрактный (кусо чек сахара или форму в пространстве)?»

«Вы знаете, на что он был похож, каков был на ощупь, на вкус?»

«Какого он был цвета?»

«Какого он был размера?»

«Где он был? Хорошо ли из-за него было видно окружающую обстановку?»

«Был ли там кто-нибудь еще?»

Повторите упражнение.

Попросите всех представить куб. По вторите действия, описанные в пункте 2.

Следующая серия вопросов касается разделения куба:

«Вы разделили его или он разделялся сам?»

«Помогал ли вам кто-нибудь?»

«Пользовались ли вы инструментом?»

«Слышали ли вы что-нибудь?»

«Стали ли ваши руки грязными или липкими?»

«Как он разделился - чисто или остался мусор?»

«Были ли две разделенные части одинаковыми по размеру?»

«Были ли кубами образовавшиеся четыре части?»

«Были ли они все похожи друг на друга? Были ли они очень ма ленысими?»

Повторите пункт 2.

Теперь спросите, как ваши подопечные заставили кубы ис чезнуть: «Как вы от них избавились? Как они исчезли - просто, как в мультфильме? Вы съели их? Выбросили? Отдали? Приказали ис чезнуть? И т.д.»

Анализ: по ходу того, как участники занятия будут повторять упражнение, их воображение начнет напрягаться и они станут придумывать детали.

Мы были свидетелями того, как одна женщина в течение целой минуты описывала, что она находится на своей кухне, а перед ней на деревянной разделочной доске — сахарная глыба. Она собралась разрезать ее ножом, но поранила палец, и капля крови, упавшая на сахар, отвлекла ее контрастным сочетание красного и белого. Когда она снова стала крошить сахар, то старалась это делать так, чтобы на каждом куске осталось по крохотному пятнышку крови. Кусочков было слишком много, чтобы их сосчитать - множество крошечных кубиков сахара, покрывавших всю доску, и все были тронуты капелькой крови. Она не знала, как избавиться от них; зрелище стало страшным. Она обнаружила, что думает: «Если я не избавлюсь от них, если я просто уйду, то потом побоюсь вернуться в кухню». Поэтому она сгребла их в пластиковый пакет и высыпала в сад, на корм птицам.

Завершение. Возможно, в повседневной жизни взрослым редко выпадает случай пофантазировать, а игра «Представьте себе куб» восполняет этот пробел. Однако если после разминки или вводной игры вы получаете обратную связь столь же мощную, как в данном случае, то понимаете, что в вашей группе есть по меньшей мере один участник, чье воображение будет опережать ваше. Это заме-чательно, но если ваш фантазийный стиль не будет уравновешен стилями других участников, ответы которых носили бы более теоретический или абстрактный характер, то вам придется предложить такие ответы самостоятельно.

Если вам повезет, то вы найдете нескольких игроков.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ «ЧУВСТВА»

Из книги «Тренингмежличностного взаимодействия»

Требуемое время: от 45 минут до 1 часа.

Цель: исследование палитры чувств в рамках группового кон-текста.

Количество участников: от 5 до 25 человек.

Обстановка: просторное помещение, в котором участникам будет комфортно находиться. Все стулья должны быть одинаковыми, на протяжении всего упражнения участники должны оставаться в тесном кругу. Преподаватель также должен сидеть в кругу.

Оснащение: большие листы бумаги и маркеры или доска с мелом, для того чтобы можно было записывать основные пункты об-суждения.

Если нужно, подготовить распечатки.

Процедура

Преподаватель просит одного из участников побыть «секрета-рем»; его задача: записывать все мысли, порождаемые остальными участниками в процессе выполнения упражнения. Затем преподаватель просит участников занятия называть слова, обозначающие «чувства».

Не следует как-то ограничивать набор слов: все они допустимы. Когда заканчивается отведенное на упражнение время или когда участники не могут придумать больше ни одного слова, преподаватель помогает группе классифицировать слова, записанные в процессе мозгового штурма, по категориям. Таким образом, участники получают возможность определить и исследовать существующую палитру чувств посредством группового обсуждения.

Названия категорий могут быть, например, такими:

позитивные чувства,

негативные чувства,

привычные чувства,

непривычные чувства,

сложные чувства и т.д.

Оценивание: проходит в форме инициируемого преподавателем обсуждения того, каким образом приобретенные в результате выполнения данного упражнения знания могут быть использованы на рабочем месте и каковы плюсы и минусы активной демонстрации своих чувств в межличностном и деловом общении.

Завершение: участников занятия просят потратить несколько минут на обсуждение своих планов на ближайшее будущее: что они собираются делать на каникулах, в отпуске, на выходных, во время предстоящих «выходов в свет» и т.д. Такая процедура позволяет участникам немного отстраниться от выполнения упражнения и вернуться к своим «нормальным» повседневным ролям.

Примечание . Данюе упражгеніе можю шгользоваїь в разные моменты работы для «разогрева» группы.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ «ТРУДНЫЙ КЛИЕНТ»

Из книги «Тренинг лидерства»

Необходимое время: около 20 минут.

Цель: с помощью мозгового штурма решить, как управляться с трудными клиентами.

Размер группы: от 15 человек и более.

Условия: учебная комната. Две доски и большое количество ручек для каждого участника.

Порядок действий

Объясните, что это упражнение проводится в начале курса/се минара и т.п.

с целью настроить аудиторию на творческий лад. Вы зададите 3 вопроса, на каждый из которых репортерам надо будет за 3 минуты записать как можно больше ответов. (Помните: вам не обязательно задавать наши вопросы. Смело придумывайте свои!)

Попросите 6 добровольцев быть репортерами. Вам нужны люди, которые умеют быстро и разборчиво писать на белой доске. Еще троих желающих попросите быть редакторами, которые бу дут сообщать ответы по очереди каждому репортеру - во избежа ние повторов.

Попросите двух первых репортеров занять свои места у до сок. Убедитесь, что у каждого из них есть несколько ручек на слу чай, если в какой-нибудь из них иссякнут чернила. Попросите пер вого редактора встать между репортерами лицом к аудитории и приготовиться поочередно сообщать им ответы. Когда эти приго товления закончатся, задайте всей аудитории первый вопрос. Не беспокойтесь, если в самом начале ответы будут поступать мед ленно - достаточно скоро участники разберутся что к чему. Глядя на часы, отсчитайте 3 минуты или заведите будильник (можно ис пользовать песочные часы).

Через 3 минуты сделайте паузу, чтобы в течение следующих 3 минут обсудить предложения, записанные на досках.

Попросите поаплодировать редактору и репортерам; убедитесь, что они вытерли доски, добавьте, если нужно, ручек и попросите 2 еле дующих репортеров со вторым редактором повторить процедуру.

Задайте второй вопрос, дайте 3 минуты на ответы и повтори те действия 4 и 5. Задайте третий вопрос и снова повторите дей ствия 4 и 5.

Анализ: были ли в аудитории конструктивные идеи? Завершение: какие идеи показались участникам самыми неожиданными? Вопросы о трудных клиентах:

Как вы поступаете, если клиент тянет с оплатой?

Как вы отобьете клиента у конкурента?

Когда или при каких обстоятельствах вы снижаете цену?

Каковы ваши действия в ситуации, когда у клиента имеется рек ламация в адрес работы ваших сотрудников?

Огонь не гаснет оттого, что от него зажгли другой.

Лукиан

ИГРА «МОЗГОВАЯ АТАКА»

Из книги «Сборник деловых игр, конкретных ситуаций

и практических задач» Объектом имитационного моделирования в «Мозговой атаке» является процесс проведения мозговой атаки для решения определенной проблемы. По своим целям данная игра является универсальной: исследовательской (позволяет решать новые проблемы); учебной (призвана обучать руководителей и специалистов эффективным методам работы); развивающей (формирует продуктивный стиль мышления на основе более эффективного самоуправления).

В данной игре во время проведения мозговой атаки сталкиваются интересы различных групп. Руководитель стремится создать все условия для продуктивного решения проблемы.

Эксперты — участники мозговой атаки стремятся выдвинуть идеи, являющиеся «ключом» для решения проблемы. Возникает со-ревнование экспертов. Зачастую они сознательно либо бессознательно пытаются «подавить» другие идеи, тем самым дезорганизуя игру. Поэтому главная задача руководителя заключается в том, чтобы поддерживать ход игры в соответствии с определенными правилами.

ПРАВИЛА ИГРЫ

на этапе генерации абсолютно запрещена критика идей в любой форме (в том числе иронией или даже полным молчанием);

поощряются оригинальные, даже фантастические идеи, а также комбинации и обобщение идей;

все высказывания фиксируются и объективизируются (нет персо нального авторства);

все участники мозговой атаки административно или юридически независимы друг от друга;

синтез, критика и оценка идей проводятся специальной группой в конструктивйой форме;

задаваемые вопросы должны предполагать краткий (без обосно вания) ответ.

Имитационная модель процесса мозговой атаки и блок-схема игры В настоящей игре применяется следующая имитационная модель процесса мозговой атаки: постановка и выбор проблемы; генерация идей; синтез идей; критика идей; генерация и конструктивная

проработка идей.

БЛОК-СХЕМА ИГРЫ «МОЗГОВАЯ АТАКА» Этап 1. Постановочный

Введение в игру

Мобилизация группы

Постановка проблемы

Формирование игровых групп и распределение ролей.

Этап 2. Генерационный

Генерация-разведка

Каскадная генерация идей.

ЭтапЗ. Синтезирующий

Синтез идей

Прогноз идей.

Этап 4. Критикующий

Критика идей

Подготовка вариантов решения.

Этап 5. Завершающий

Принятие решения

Конструктивная проработка

Разбор игры.

МОБИЛИЗАЦИЯ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ Перед началом игры, требующей высокого интеллектуального напряжения, руководитель должен создать достаточно комфортные внешние условия, мобилизовать участников мозговой атаки.

Прежде всего необходимо создать более комфортные условия для проведения игры: проветрить помещение, сделать достаточным освещение, оборудовать аудиторию необходимыми техническими

26 й

средствами, установить соответствующий световой музыкальный фон. Удобно расставить стулья, кресла, создать оптимальную дистанцию между руководителем и группами. Если позволяют возможности, поставить прохладительные напитки.

На начальном этапе необходимо создать хороший эмоциональ-ный фон. Это можно сделать различными приемами:

рассказать шутку, анекдот;

провести комплекс упражнений для работников умственного тру да (5-8 мин.);

провести комплекс дыхательных упражнений, использовав эле менты хатха-йоги;

провести микросеанс аутогенной тренировки с заключительной фазой на мобилизацию. На данной фазе целесообразно также про вести интеллектуальную «гимнастику» (5—7 мин.) Для этого участ никам группы предлагается решить несколько квазизадач (лат. quasi - якобы, будто, мнимый, ненастоящий), не требующих спе циальных знаний и носящих игровой характер. В процессе реше ния квазизадач возбуждается воображение, снимаются интеллек туальные «зажимы».

На заключительной фазе мобилизации руководитель должен убедиться в достаточном эмоциональном контакте с группой и при-ступить к постановке проблемы.

ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ

На данном этапе ведущая роль отводится по-прежнему руководителю мозговой атаки. Вначале он предлагает участникам игры выбрать из нескольких возможных одну проблему. Желательно, чтобы она была актуальной, носила достаточно широкий межотраслевой характер и была хорошо известна руководителю. К числу таких проблем, например для преподавателей, занимающихся повышением квалификации, могут быть отнесены социальные, пе-дагогические, психологические.

Приведем примеры подобных проблем: «Как активизировать работу обучаемых?», «Повышение КПД умственного труда», «Как улучшить свою память?» и т.д.

После процедуры выбора проблемы руководитель собственно и ставит проблему. Алгоритм постановки проблемы достаточно хорошо разработан Е.С. Жариковым (Вступающему в должность. - М.: 1985).

В постановку проблемы входит несколько элементов: {.Анализ ситуации:

а) всестороннее осмысление трудностей, качества, сроков и других особенностей того, что нужно сделать;

б) оценка возможностей выполнения необходимой задачи;

в) определение вероятных результатов выполнения задачи, ожи даемых плюсов и минусов.

Определение степени напряженности проблемной ситуации:

а) четкое описание противоречия между средствами и целями;

б) количественная оценка величины расхождения между сред ствами и целями.

Построение проблемы:

а) выделение и четкое описание главного (центрального) звена в проблеме;

б) определение круга вопросов, рассмотрение которых необхо димо для решения центрального вопроса;

в) нахождение содержательных и временных связей и соподчи нений всего комплекса вопросов, составляющих проблему.

Квалификация проблемы, то есть отнесение ее к определен ному типу:

а) по функциональному критерию — аналитическая или конструк тивная;

б) по значению - стратегическая (ключевая) или тактическая;

в) по источнику - следствие ошибок людей или порождаемая са мим развитием системы;

г) по разрешимости - разрешимая (собственными силами или с внешней помощью) и неразрешимая, которая представлена двумя разновидностями (не разрешимая собственными силами и не разре шимая на данном этапе развития системы даже с помощью извне);

д) по структуре - сложно (иерархически, многоуровнево и мно- гопланово) построенная проблема или структурно простая;

е) по периодичности — регулярная (постоянно возникающая при определенных условиях) или эпизодическая, случайная;

ж)по степени проблемности - научно-практическая (содержащая высокую степень неопределенности и потому требующая привле чения специалистов-ученых) и практическая (с малой неопределен ностью и потому разрешимая собственными силами специалистов- практиков и хозяйственных руководителей).

В результате проведения такой работы у участников мозговой атаки создается представление о проблеме и намечаются пути ее решения.

Чтобы конкретизировать проблему, руководитель сознательно обостряет ситуацию. Например, проблему стимулирования умственного труда можно представить в форме ситуации «Сутки до отчета».

Приведем описание данной ситуации:

«Вас неожиданно вызвал начальник и предложил вам за сутки дать решение сложной проблемы (аварийной задачи). Он объяснил, что цена решения очень высока (человеческие жизни). На карту поставлена ваша профессиональная репутация. Он предложил вам отправиться домой, и вернуться с отчетом через 24 часа».

Итак, каковы внешние и внутренние условия стимулирования решения сложной проблемы?

ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОВЫМ ГРУППАМ, РАСПРЕДЕЛЕНИЮ РОЛЕЙ И ФУНКЦИЙ ИГРОКОВ

Наиболее важная роль в мозговой атаке - роль ведущего. Как правило, им является руководитель занятия, поскольку его главная задача - обеспечение проведения всех этапов игры. Ведущий должен сочетать в себе организатора и творца. Наряду с высокой собственной творческой активностью он должен доброжелательно относиться к чужим идеям, иметь высокий уровень компетенции и авторитет в группе.

Ведущий руководит всем ходом игры, а именно: обучает участников правилам мозговой атаки; формирует проблему; создает группу управления; обеспечивает деятельность игровых групп; дает заключение о ключевых идеях; подводит итоги игры.

Подбор игровых групп является весьма сложной процедурой из- за недостаточной информации о психологическом «портрете» каждого участника мозговой атаки и дефицита времени на его изучение.

Все участники игры делятся на три основные группы (команды): управления, генераторов, аналитиков, выполняющие качественно разные задачи.

я игровая группа - группа управления - непосредственно подчиняется руководителю-ведущему и выполняет следующие функции:

организует условия проведения мозговой атаки;

осуществляет подбор группы генераторов и аналитиков;

отвечает за необходимые технические процедуры и средства (доска, мел, магнитофон и т.д.);

подводит итоги и участвует в разборе игры.

В группу управления входят руководитель, его заместители, психологи, секретарь - всего до 5-7 человек.

я игровая группа - группа генераторов идей. Генераторы должны выдвигать возможно больше новых, оригинальных идей, использовать необычные аналогии. Они должны быть оптимистичны, иметь развитое художественное мышление. Данная группа должна состоять не менее чем из 6 человек. Верхний предел - 30- 40 человек, и все они должны быть хорошо видны руководителю.

Внутри группы генераторов все равны - нет функционального деления. Возможно присвоение каждому участнику данной команды определенного номера.

3-я игровая фуппа - группа аналитиков. Она может состоять из двух подгрупп: синтетиков и критиков. Основные функции аналитиков - выявление рациональных «зерен» в предлагаемых генераторами идеях, их анализ и синтез, прогнозирование возможных последствий, конструктивная проработка и т.п. Таким образом, главное в аналитике — развитое логическое мышление. В данной группе может быть 5-15 человек.

ТЕХНОЛОГИЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ «МОЗГОВАЯ АТАКА»

Подбор групп генераторов и аналитиков

Существуют различные способы подбора групп генераторов и аналитиков, которые можно разделить на три основных: не требующие изучения «портрета» участника (случайные); на основе самооценки; на основе экспертной оценки (психологического тести-рования).

Первый способ (например, разделение группы по алфавитному признаку пополам) прост, но не всегда эффективен, поскольку в группу генераторов могут попасть творчески неактивные люди, тормозящие этап генерации идей.

Второй способ, основанный на выявлении скрытых желаний, также прост. Однако если самооценка у большинства участников деловой игры неадекватна, эффективность данного способа близка к первому.

Третий способ, основанный на данных психологического тести-рования, более трудоемок, но и более объективен.

Психологи группы управления могут использовать при этом различные тесты (проектные, анализ решения учебных квазизадач и т.п.)

Затем составляется список групп и в конечном итоге руководитель рассредотачивает группы генераторов и аналитиков и приступает к этапу генерирования идей.

ПРОВЕДЕНИЕ ЭТАПА ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИДЕЙ Данный этап подготавливает группа управления. Участники группы генерации рассаживаются неподалеку от руководителя за столом так, чтобы видеть друг друга. Включается магнитофон, заместитель ведущего выходит к доске, с тем чтобы прото-колировать идеи (в отдельных случаях эти идеи может записать представитель группы аналитиков). Уточняется проблема, руководитель проводит дополнительный инструктаж, и мозговая атака начинается.

Вначале проводится генерация-разведка. Руководитель психологически поддерживает первые идеи, контролирует соблюдение правил. При этом происходит первоначальное накопление наиболее очевидных идей.

На этапе каскадной генерации руководитель может переформулировать проблему, расчленить ее на несколько подпроблем. При этом, как правило, появляется как бы «второе дыхание», неожиданные оригинальные идеи.

Продолжительность этапа генерации- не менее 15-20 минут. Если он не «выдыхается», возможно перейти к контрадикации — уча-стники продолжают выдвигать идеи, но на высказывания по поводу проблемы накладывается одно ограничение: ту же задачу надо решить, не прибегая к уже высказанным предложениям. Одобря-ются, поддерживаются идеи, противоположные ранее высказан-ным.

В заключение руководитель благодарит всех игроков команды генераторов.

ПРОВЕДЕНИЕ ЭТАПОВ СИНТЕЗА И КРИТИКИ ИДЕЙ

Начинает работать команда аналитиков. На этапе синтеза подгруппа «системщиков» (синтетиков) классифицирует, оценивает и обобщает высказанные идеи, отмечает наиболее перспективные, отвечающие требованию полноты выполнения условий задачи. Затем она прогнозирет возможности практической реализации высказанных идей, внедрения инноваций.

После окончания работы подгруппы синтетиков включается подгруппа критиков. Ее цель: «разгромить» с различных позиций предложенные идеи, при этом следует помнить о правиле конструктивной критики идей, а не личностей, их генерировавших.

Алгоритм анализа выдвинутых идей и распределение их по позициям 1-3 можно описать так:

Идея четкая - Нет —> 2 (для дальнейшего анализа);

Г

Имеет научную практическую основу - Нет 2 (для дальнейшего анализа);

Г

Содержит новизну - Нет 3 (известная идея);

- Да —> 1 (новая, потенциально реализуемая идея) Руководитель контролирует данные этапа, осуществляет взаи-модействие между экспертами, ограничивает время экспертизы (до 30-40 мин.).

ПРОВЕДЕНИЕ ЗАВЕРШАЮЩЕГО ЭТАПА

На завершающем этапе мозговой атаки вновь работает группа управления. На основе экспертизы идей и их обобщения руко-водитель (совместно с заместителями) принимает решение о наиболее важных, ключевых идеях и принимает окончательное решение. При этом, если необходимо, осуществляется эскизная конструктивная проработка варианта решения, делается оценка его эффективности.

И, наконец, производится разбор игры, оцениваются действия команд и отдельных игроков. При этом могут быть использованы следующие критерии: качество выполнения роли, соблюдение правил игры и функций, стиль поведения, соблюдение регламента и т.д. Продолжительность данного этапа- 10-30 мин.

В конце игры руководитель может каким-либо образом поощрить лучших игроков.

1. ТЕСТЫ ДЛЯ ГЕНЕРАТОРОВ

Тесты на оригинальность:

а) предлагается некоторый текст, к которому испытуемый дол жен предложить как можно больше названий;

б) описывается несколько гипотетических ситуаций, и испытуе мого просят перечислить все возможные их последствия.

Тесты на семантическую гибкость:

а) дано пять объектов, но только с помощью одного из них мож но решить поставленную проблему. Например, задание - разжечь огонь, объекты - авторучка, огурец, карманные часы со стеклянной крышкой, лампочка, шарик. Ответ: карманные часы, так как для до стижения цели можно использовать их как увеличительное стекло;

б) дано два объекта, необходимо соединить их так, чтобы полу чился полезный третий.

Тест на образную адаптивную гибкость: головоломки со спичками, в которых требуется переместить несколько спичек в исходной конфигурации для получения заданной формы; возможны одно или несколько решений.

Тесты на семантическую спонтанную гибкость:

а) испытуемый должен предложить все возможные способы при менения обычных вещей (например, кирпича);

б) испытуемый должен перечислить как можно больше объек тов, принадлежащих к названному классу.

2. ТЕСТЫ ДЛЯ АНАЛИТИКОВ

Тест «Спроси и догадайся» состоит из трех частей: а) вопросы; б) предположения причин; в) предположения последствий. Общим стержнем для теста является нейтральный рисунок или словесное описание нейтральной ситуации.

Например: человек наклонился над водой и рассматривает свое отражение. В части а) испытуемого просят задать по этой картинке как можно больше вопросов; в части б) он должен придумать как можно больше причин этого события; в части в) перечислить все его возможные последствия. На каждую часть теста устанавливается временной лимит, например 5-ми- нутный.

Тест «Совершенствование продуктов» использует в качестве стимула изображение или описание какого-либо простого промышленного продукта, например детской игрушки. Испытуемого просят предложить интересные пути изменения игрушки.

Тест «Необычное употребление» (например, испорченной ручки) аналогичен первому тесту на определение семантической спонтанной гибкости.

Тест «Необычные вопросы» предлагает испытуемому задать как можно больше вопросов, касающихся предложенного ему объекта.

Тест «Просто предположи» использует в качестве стимула совершенно неправдоподобную ситуацию. Например, нужно представить, что к облакам привязаны веревки, которые опускаются до земли. Испытуемый должен сказать, что из этого может полу-читься.

УПРАЖНЕНИЕ «ПОДСЧИТАЙТЕ КВАДРАТЫ»

Цель: научите людей «видеть» различные части задачи и смотреть на вещи с разных позиций.

Материалы: набор для игры «Спрятанные квадраты», гибкая карта, плакат.

Процедура

Покажите группе картинку с квадратами.

Затем спросите: «Сколько здесь квадратов?» После того как кто- нибудь скажет «16», спросите: «Не больше?». Кто-нибудь быстро ответит: «17». Опять спросите: «Это все?». Группа начнет изучать рисунок, и число квадратов будет расти вплоть до правильного ответа (16 отдельных квадратов, 1 большой квадрат, 11 квадра тов из 4 квадратиков и 4 квадрата из 9 квадратиков).

Вопросы для обсуждения

Что мешало нам увидеть все 32 квадрата сразу?

Встречались ли вам задачи, которые сначала представлялись слишком сложными (как большой квадрат), но по мере решения или разбиения на составные части (маленькие квадратики) оказы вались легко разрешимыми?

Что еще мы можем узнать из этого примера?

Советы преподавателю I

Используйте достаточно большой рисунок, чтобы вся группа могла легко его видеть.

После нескольких первых ответов «16» продолжайте спрашивать, есть ли там еще квадраты. Некоторым людям понадобится помощь в разборе рисунка для того, чтобы они смогли увидеть все 32 квадрата.

Если кто-нибудь будет сомневаться, что имеется ровно 32 квадрата, и утверждать, что их больше, похвалите его и согласитесь, что их действительно больше 32. Например, 25 точек линии пересечений, соединяющей каждый квадрат, - это тоже квадрат и т.д.

В КОПИЛКУ ТВОРЧЕСКОГО КОММУНИКАТОРА Из книги Л.Р. Козлова «Музей остроумия»

«ЛЕПЕСТОК РОЗЫ»

...Предстояло принятие великого композитора Людвига ван Бетховена в действительные члены Академии искусств в Париже. Председательствующий объявил: «Мы собрались сегодня для того, чтобы принять в члены нашей академии великого Бетховена». И тут же добавив, что, к сожалению, ни одного вакантного места в Академии нет, тем самым как бы предрешил исход дела.

В зале воцарилось молчание.

Но, продолжал председатель... и налил из стоящего на столе графина полный стакан воды, так что ни одной капли добавить нельзя было; затем оторвал из стоящего тут же букета один лепесток розы и осторожно опустил его на водную поверхность. Лепесток не переполнил стакана, и вода не пролилась. Тогда председатель, не сказав ни слова, обратил свой взор к собравшимся. В ответ последовал взрыв аплодисментов. На этом и закончилось заседание, единогласно избравшее Бетховена действительным членом Академии искусств. «МАГНАТ И ПОЭТ»

Известный парижский финансист принимал у себя поэта Эдмо- на Ростана. Проводя его по своим великолепным покоям, магнат произнес с нескрываемой гордостью:

Представьте себе, дорогой Ростан, что все это я сделал из ка ких-то жалких пятисот франков, доставшихся мне в наследство от моего дядюшки. Можно ли найти в жизни подобный пример?

Поэт ничего не ответил. А вскоре после этого разговора на одной из французских сцен состоялась премьера замечательного рос- тановского произведения «Сирано де Бержерак». Среди публики, горячо поздравлявшей автора, оказался и финансист. Поблагодарив его за теплые слова, Ростан заметил:

Представьте себе, уважаемый месье, что увиденное вами не сколько минут назад в этом театре я сделал из каких-то жалких двадцати пяти букв алфавита, доставшихся мне от начальной школы.

«СИМФОНИЯ»

Артуро Тосканини, случалось, на репетициях впадал в ярость, если кто-то из оркестрантов ошибался. Однажды на пробном ис-полнении симфонии арфист, который должен был издать единственный звук, сфальшивил. Тосканини обругал его и велел начинать все сначала. Когда оркестр доиграл до того же места, несчастный музыкант, разволновавшись, опять тронул не ту струну. Великий дирижер, задохнувшись от гнева, сломал дирижерскую палочку и выбежал из зала.

Вечером симфонию предстояло играть на концерте. Подавлен-ный арфист прибыл раньше всех. Едва он освободил инструмент от чехла, как увидел, что все струны с арфы сняты, кроме той, на которой следовало воспроизвести необходимую ноту.

КТО БРОСАЕТ ПЕРЧАТКУ, А КТО КИСТЬ...

Среди обилия морских эмблем есть и такой знак - кисть руки с тремя каплями крови. Принадлежит он ирландской судоходной компании «Хэйн энд соне».

Сюжет основан на подлинной истории этой компании. Рассказывают, что ее основатель, в распоряжении которого было только одно судно, имел двух сыновей. Не зная, как поделить между ними наследство, и не желая обидеть младшего, он решил предоставить им равные шансы. Он объявил, что судно получит тот, кто, отправившись к нему от причала, быстрее коснется рукой борта. В на-значенный день и час братья разом бросились в шлюпки и налегли на весла. Через пару минут стало ясно, что старший вырвался вперед. Тогда младший схватил топор, отсек свою кисть и бросил ее в борт судна, выиграв тем самым состязание по формальным признакам...

«О соли»

Приехав в Сенат, Екатерина II зачитала собственноручно составленный указ о соли. Сенаторы, с почтением выслушав, горячо поддержали законодательную инициативу императрицы. Только граф Петр Панин промолчал, не присоединился к общей буре восторгов. Екатерина это заметила и удивилась:

Петр Иванович, вы, наверное, против нашего мнения?

Ваше величество, после вашего слова мне возражать не при

стало.

Но это пока только проект, - пояснила царица. - Сам указ ведь еще не подписан, и вы можете свободно высказаться.

В таком случае, — попросил Панин, — прочтите еще раз, а я

по

ходу скажу все, что думаю.

Чтение возобновилось. Граф последовательно стал возражать. При этом августейшая законодательница зачеркивала одну статью за другой. В результате весь указ оказался вымаранным.

И наконец, — улыбнулся граф, — зачеркните слова: «О соли».

«ПОЛНАЯ БИОГРАФИЯ»

Граф Хвостов, безуспешно карабкавшийся на вершины Парнаса, с большим самомнением относился к своему творчеству. Однажды в компании он многозначительно изрек: «Суворов мне родня, и я стихи плету».

Полная биография в нескольких словах! - воскликнул Блу- дов. - Тут в одном стихе все, чем он может гордиться и чего сты диться должен.

ЛИТЕРАТУРА по приведенным практическим

иллюстрациям

Бурнард Ф. Тренинг межличностного взаимодействия. Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2002. Представленные в книге тренинги по развитию навыков межличностного общения разнообразны, просты в использовании и полезны для научения и анализа.

Кристофер Э., Смит Л. Тренинг лидерства. Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2001. Сборник практических упражнений для обучения лидерству, творчеству и сообразительности.

НьюстромДж. У., Сканнел Эдвард Е. Деловые игры и современный бизнес. Пер. с англ.- М.: БИНОМ. 1997. Книга может быть использована преподава- 4G4

4G5 тенями на бизнес-учебе, так как содержит актуальные и очень легкие для вне-дрения, не требующие дополнительного времени разнообразные интерактивные разработки, правда, не имеющие с деловыми играми ничего общего, скорее, это игры для деловых людей.

Практикум по психологии менеджмента и профессиональной деятельности. / Под ред. Г.С. Никифорова, М.А. Дмитриевой, В.М. Снеткова. - СПб.: Речь. 2001. В книгу включены разнообразные практические методики и тесты, активизирующие учебный процесс.

Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач: Метод, пособие / В.И. Матирко, В.В. Поляков, И.М. Стариков, Ю.А. Ткаченко. Под ред. В.И. Матирко. - М.: Высшая школа. 1991. В сборник включены разнообразные игровые технологии, в том числе интерактивные, для производственно- экономического обучения, даются практические советы преподавателям по проведению методов активного обучения. Игра «Мозговая атака», на наш взгляд, неправомерно отнесена к деловой, она, скорее, имитационная интерактивная игра. В древности искусные воины сначала делали себя неуязвимыми, а затем поджидали момент, когда уязвимым станет враг.

Сунъ-цзы

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме УПРАЖНЕНИЕ НА СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ «ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ КУБ»:

  1. ТРЕНИНГ НА СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ «ПРИНЦЕССА И КРЕСТЬЯНИН»
  2. В17. Упражнение «Светофор»
  3. УПРАЖНЕНИЯ
  4. УПРАЖНЕНИЯ ПО ИЗУЧЕНИЮ И ОЦЕНКЕ ЛИЧНОСТИ
  5. Как работать с упражнениями этой книги
  6. Уверенность в себе
  7. УПРАЖНЕНИЕ «СИЛА ЯЗЫКА»
  8. УПРАЖНЕНИЯ
  9. УПРАЖНЕНИЯ
  10. УПРАЖНЕНИЯ
  11. УПРАЖНЕНИЯ
  12. УПРАЖНЕНИЯ
  13. УПРАЖНЕНИЯ
  14. УПРАЖНЕНИЯ
  15. Переплачивать служащим — недоплачивать себе
  16. УПРАЖНЕНИЕ «ПРОТИВОПОЛОЖНОСТИ»: КОНФЛИКТ «НАПАДАЮЩЕГО» И «ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ»
  17. Тип личности и представления о самом себе.
  18. B10. Упражнение с дорожными знаками
  19. Сводный обзор упражнений
  20. Как открыть в себе поток жизненных сил?