<<
>>

ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Многие преподаватели, тренингисты, игротехники, работающие с группами в рамках самых разнообразных интерактивных технологий, выделяют 4 стадии развития группы:

Знакомство участников группы друг с другом и преподавателем.

Стадия агрессии (фрустрационная).

Стадия устойчивой работоспособности.

Стадия распада группы («умирание»).

Две первые стадии считаются подготовительными, главной является третья стадия, а четвертая, как правило, не привлекает внимание обучающих.

Мы же считаем, что на четвертой стадии необходимо осуществить так называемое «выгружение», особенно если игра была эмоционально напряженной, многочасовой или многодневной.

Очень важно, чтобы перед любым игровым занятием группа обучаемых была потенциально готова к интерактивному общению. Для снятия у руководителей и специалистов эмоционального напряжения, закрепощенности, неуверенности в себе в практике обучения и организационного развития используются разнообразные игро- технические приемы, длительность которых может варьироваться от 5 до 30 минут.

Как правило, они проводятся после того, как участники распределились по командам от 3-5 до 7-9 человек.

Приемы «погружения» в игровое взаимодействие позволяют решать и другие задачи, например познакомиться, если участники занятия впервые собрались вместе, или выбрать лидера команды, или распределить роли для игры с учетом первого знакомства.

Целый ряд «игротехнических приемов» используется также для того, чтобы ввести участников интерактивной игры в проблему, сконцентрировать внимание на важном аспекте будущей игры. Выбор приема «погружения» в игру зависит от намерений преподавателя, складывающейся ситуации, учебного времени, особенностей аудитории и самой игры.

Предлагаем некоторые хорошо зарекомендовавшие себя на практике приемы «погружения» в интерактивные игры.

САМОМАРКЕТИНГ И САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ

Все участники занятия получают задание подготовиться к са-мопрезентации на основе самомаркетинга.

С этой целью предлагается несколько способов выполнения задания:

Кто Я? Написать на листке в столбик цифры от 1 до 10 и де сять раз ответить письменно на вопрос «Кто я?», используя при этом характеристики, черты, интересы и чувства для описания себя, начиная каждое предложение с местоимения («Я - ...»).

Чем я горжусь? Для выполнения этого задания каждый дол жен вспомнить свои успехи и достижения. Особенно важно оста новиться на тех случаях, когда удалось что-то через трудности, преодоление чего-то, что препятствовало или мешало.

Мои намерения и ожидания: на ближнюю, среднюю и даль нюю перспективу или на данный семинар.

1 4. Во что я верю и мои жизненные принципы.

5. Мои предпочтения: Предпочтения Со знаком + Со знаком - Животные Цвет Вид деятельности Черты характера у других После 5-10-минутной подготовки каждый осуществляет публичную самопрезентацию. Начните с себя!

ЗНАКОМСТВО

Участники, сидящие в команде, поочередно представляются, называя имя, фамилию, в двух словах рассказывая о себе. Каждый новый представляющийся, прежде чем рассказать о себе, повторя ет то, что говорили два предыдущих участника, и, таким образом, каждое представление повторяется трижды. После представления можно выяснить: кто что запомнил, например имена всех или жести куляцию, тембр голоса, эмоциональность, застенчивость, уверен ность в себе отдельных участников и т.д.

Каждый участник, сидящий в команде, выполняет следующие действия: первый поворачивается ко второму, улыбается, называет свое имя (можно придумать игровое имя), две положительные ха рактеристики, проявляющиеся в общении, и две отрицательные (на пример: + контактна, + умею слушать других; - вспыльчива, -раз дражительна). Второй повторяет то, что услышал, глядя на первого партнера, затем поворачивается к следующему и представляет себя, третий повторяет то, что сказал второй, затем поворачивается к чет вертому и так далее. Задание можно усложнить за счет того, что каж дый следующий повторяет все, что сказали предыдущие, например, четвертый повторяет то, что сказали о себе 1-й, 2-й, 3-й и т.д.

После дний в команде повторяет все, что запомнил.

В начале работы группы каждый участник оформляет карточ ку-визитку, где указывает свое «игровое» имя. При этом он вправе взять себе любое имя: свое настоящее или придуманное. А в даль нейшем на всем протяжении занятий участники обращаются друг к другу по этим именам.

Ведущий дает 3-5 мин. для того, чтобы все участники сделали свои визитки и подготовились к взаимному представлению, для чего они объединяются парами, и каждый рассказывает о себе своему партнеру. Задача — подготовиться к представлению своего партнера всей группе, подчеркнуть его индивидуальность, выделить запоминающиеся факты (привычки, качества, умения, достижения, привязанности и т.д.).

Нетрадиционное приветствие. Вот несколько вариантов: —ладонями, но только их тыльной стороной;

—плечами (правое плечо легонько прикасается к левому плечу парт нера, а затем наоборот);

локтями (уголок к уголку);

-лбами (но очень осторожно, чтобы не повредить ни собственной головы, ни тем более головы партнера);

улыбкой и приседанием и т.д. Можно использовать приемлемые варианты слушателей.

Целесообразно провести эти «приветствия» организованно, то есть сначала объявляется: «Приветствие тыльной стороной ладони», затем дается время (1-2 мин.), чтобы все участники успели поздороваться друг с другом именно этим способом. В конце этого этюда участники могут обменяться друг с другом своими ощущениями и чувствами. Данный вариант приветствия более эффективен для молодежной аудитории.

ПОИСК СОКРОВИЩ

Можно составить список вопросов и попросить участников по очереди найти в аудитории, например:

всех, у кого одинаковый цвет глаз;

у кого зеленый - любимый цвет;

кто любит шоколад;

у кого душистый горошек - любимый цветок;

кто бы хотел съездить в Грецию во время отпуска;

у кого есть ротвейлер;

кто любит собирать клюкву;

кому нравится спорить и т.д.

Каждый «найденный» записывает свое имя напротив соответ-ствующего вопроса.

ИГРА-ПРИВЕТСТВИЕ

Игра проводится внутри каждой команды.

Один из участников просит другого передать третьему какую-либо приветственную фразу. Второй участник передает третьему эту фразу, третий просит второго передать первому несколько слов благодарности, а сам тем временем просит четвертого участника передать пятому свое приветствие. Четвертый передает пятому приветствие, посланное третьим участником, тот посылает обратно благодарность и т.д.

Слова привета и благодарности должны быть краткими: одна- две фразы, не более. Приблизительный вариант: «Доброе утро! Вы прекрасно выглядите!» Обратное послание: «Спасибо. Ваши слова очень любезны».

ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА КОМАНДЫ Предложить группе придумать знаки и символы группового отличия:

название команды;

девиз;

«кодекс чести» команды;

визуальный символ;

цель команды в игре («здесь и сейчас»).

Для большего интереса можно сформулировать критерии оценивания визитной карточки, такие как:

краткость,

соответствие элементов визитной карточки содержанию предсто ящей игры;

взаимосвязь всех элементов карточки между собой;

оригинальность.

Для создания «мостика» от игровой части к «серьезной» программе игры можно проанализировать цели команды в игре на основе следующих характеристик:

точность формулировки;

нормируемость деятельности;

прогнозируемость достижения конечного результата;

соответствие планируемого в цели вида деятельности содержанию деятельности на игре и т.д.

Подводить итоги групповой работы можно как в количественных показателях: баллы, градусы, ранги и пр., так и на основе качественного анализа.

РЕКЛАМА

Возьмите какой-нибудь самый непопулярный предмет и дайте задание каждой группе сделать на него рекламу. Объявите конкурс, выработайте вместе со слушателями критерии оценивания: от 3 до 5 параметров.

ИГРА «ЗАГАДАЙ СЛОВО» Один из членов группы загадывает слово. Слово он держит в тайне, но сообщает всем первую букву. Допустим, это буква «К». Кто-нибудь из участников задает вопрос, например такой: «Это не животное?» или «Это не часть слова?». Все остальные участники, включая и того, кто загадал слово, быстро придумывают слово, которое начиналось бы на букву, указанную тем, кто задумал слово, и относилось бы к тому классу объектов, который указан в вопросе.

Если первым такое слово придумал участник, загадавший сло-во, то он произносит его, и игра продолжается, то есть кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто не сможет придумать ответ, то он называет это слово.)

Если же кто-то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нужную букву, раньше участника, задумавшего слово, то участник, загадавший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь из участников задает вопрос, и все остальные придумывают слово, начинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадавшим слово.

Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.

ДЕТЕКТИВ

Преподаватель предлагает каждой группе сочинить детектив с любыми героями и содержанием. Каждый из участников придумывает только одно предложение, но так, чтобы оно было продолжением предыдущего рассказа и включало не менее 13 слов. При этом, прежде чем назвать свою фразу, необходимо дословно повторить предыдущую.

Упражнение продолжается до тех пор, пока все не попробуют себя в этом коллективном творчестве. После завершения первые участники игры из каждой команды рассказывает членам других команд, о чем их детектив.

БАЙКА

Участники объединяются в пары и рассказывают друг другу ка- кую-то маленькую историю, байку или подходящий к случаю анекдот. После этого каждый участник рассказывает в кругу своей команды историю или байку, которую он услышал от своего партнера, пытаясь передать ее дословно.

ИНОСТРАНЕЦ И ПЕРЕВОДЧИК

В группе выбираются два участника, один из которых играет роль иностранца, а другой - переводчика. Остальным предлагается представить себя журналистами, находящимися на пресс-конфе- ренции приехавшего к нам гостя. «Иностранец» сам выбирает образ своего героя и представляется публике. Журналисты задают ему вопросы, на которые он отвечает на «иностранном» языке. На самом деле все упражнение проходит на русском языке. Задача переводчика - кратко, сжато, но точно передать то, что сказал «иностранец».

Если есть время, то пар может быть несколько.

ТРУДНЫЕ СЛОВА

Предложите каждой группе разделиться на 2-3 подгруппы. Предложите каждой подгруппе придумать по 6 «трудных» слов, то есть таких, значение которых, по мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неизвестно.

Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 - то по 3 слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп составлять не следует.

Преподаватель выступает в роли арбитра. После того как под-группа предъявила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на обдумывание, а затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего.

Побеждает подгруппа, набравшая большее количество баллов. Отметьте тех, кто придумал слова и кто придумал ответы, а также тех, кто задает вопросы и кто отвечает.

КОРАБЛИК

Все участники команды плывут на кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг, что происходит на борту и т.д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так команда плывет некоторое время (например, ходов 15-20) или до тех пор, пока последний член команды не поделится впечатлениями, а потом корабль разворачивается на 180 градусов и участники должны повторить весь путь до порта отправления, но в обратном порядке.

Игра считается оконченной, когда корабль вернулся в исходную точку. Упражнение можно провести и с помощью других видов транспорта: автомобиль, поезд, коляска, запряженная лошадьми, и т.д.

ГРУППОВОЕ РИСОВАНИЕ

Все члены игровой группы берут листок бумаги и карандаш или ручку и по сигналу преподавателя начинают рисовать что-нибудь важное для себя. Затем по сигналу каждый передает свой листок участнику, сидящему от него слева, и получает начатый рисунок от участника, сидящего справа. Продолжается работа над полученным рисунком. Каждый может изменять, дополнять все, что считает необходимым. На вопросы, связанные с тем, что рисовать и как, преподаватель отвечает, что это индивидуальное решение каждого. По сигналу рисунок передается соседу слева и получает рисунок от соседа справа. Тренинг продолжается до тех пор, пока к каждому не вернется его собственный рисунок.

По итогам рисования слушателю необходимо осознать чувства, возникающие у него при виде того, что другие изобразили на его листе.

В заключение можно обсудить впечатления по каждому рисунку со всей группой. Если на листе получилась цельная гармоничная картина - это показатель того, что группа сотрудничала и го-това к совместной работе.

Варианты этого упражнения:

Члены группы по очереди рисуют что-либо на общей карти не на стене, добавляя к композиции нечто, выражающее их настро ение в данный момент и сообщающее это настроение группе.

Рисование с партнером. Каждый выбирает себе партнера, за тем, внимательно посмотрев друг другу в глаза, партнеры начина ют спонтанное рисование, стараясь выразить свои чувства. Общать ся с партнером можно лишь с помощью линий, форм и цветов. После окончания рисования партнеры обмениваются впечатлени ями о своих чувствах, эмоциях и настроении.

СОТВОРЕНИЕ ГЛИНЯНОГО МИРА

Каждый член группы получает небольшой кусок глины или пла-стилина. Упражнение может сопровождаться приятной мелодией, создающей расслабленную атмосферу.

Каждый создает свой мир, лепит все, что угодно, но с закрытыми глазами. Пальцы рук выражают мысли и чувства каждого. Закончив лепку, поставьте все скульптуры на столе и совместно с другими членами команды с открытыми глазами поработайте над структурированием целостного мира из соответствующих частей. Проговорите те чувства, которые испытываете, поделитесь своими впечатлениями с другими подгруппами.

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ:

  1. Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала, 2003
  2. ПРАВИЛА ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯДЛЯ УЧАСТНИКОВ
  3. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ПО ИТОГАМ ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 3.
  4. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
  5. ФУНКЦИИ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ В ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГРАХ
  6. интерактивный маркетинг
  7. ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ И СПЕЦИАЛИСТОВ
  8. ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  9. 5.2. Интерактивная составляющая общения
  10. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА
  11. Интерактивные коммуникации
  12. ИНТЕРАКТИВНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ИГРА «ЗАПРОС»
  13. 60. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ И ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ
  14. Глава VIIIФУНКЦИИ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ В ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГРАХ
  15. Первые примеры интерактивной работы финансовых организаций в Internet
  16. 10 фундаментальных приемов (инструментов)
  17. 9.2.3. Приемы риск-менеджмента
  18. 4.6. Приемы риск-менеджмента
  19. 6 МЕТОДЫ И ПРИЕМЫ ФИНАНСОВОГО АНАЛИЗА