<<
>>

ПРАКТИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИГР. ПОИСКОВО-АПРОБАЦИОННАЯ ИГРА «ГЕРАКЛ»

Разработка А.П. Хачатурян (Панфиловой)

Метод поисково-апробациоиных игр (ПАИ), как разновидность организационно-деятельностных игр, разработан А.П. Хачатурян (Панфиловой) в 1986 г. В играх этого класса не только разрабатываются проекты, но и создаются программы их реализации, а также делаются попытки на заключительном этапе игры сконструировать модель объекта управления и проследить, какие изменения вызовут в нем хотя бы некоторые из принятых решений.

В основе игры «Геракл» - не формальные организационно-управленческие механизмы и операции и не внешние факторы, способствующие деятельности участников игры, а живой, доказательный, творческий процесс мышления играющих, направленный на поиск, разработку и апробацию новых, конструктивных, реально воплощаемых в практику идей для решения организационных, социально-экономических, психолого-педагогических и управленческих проблем. Участники ПАИ выступают в разных ролях: экспериментатора- исследователя; новатора, ищущего новые пути решения конкретной теоретической (например, разработка концепции) или практической (например, переход организации на самофинансирование или выведение предприятия из стагнации) проблемы; критика, ра-зоблачающего социальные стереотипы профессиональной деятельности; защитника, отстаивающего конструктивные идеи, аргументированно доказывающего их новизну и перспективность, адекватность требованиям нового хозяйственного механизма и рыночным отношениям.

Программа поисково-апробационной игры строится на основе социально-экономических потребностей общества и предприятия. В основе методики лежат поисково-ситуационный и деятельносг- ный подходы, инноватика, практическое решение разнообразных профессиональных и управленческих проблем предприятия через соорганизацию эффективного взаимодействия, коллективных и групповых дискуссий, раскрытие творческого потенциала каждого участника игры.

Основные цели ПАИ «Геракл»: ? развитие умений осуществлять сбор и анализ информации, диаг

носгику задачи и ситуации; ? развитие личности каждого участника игры через создание уело

вий для самореализации и самоорганизации; ? развитие у участников игры инновационного мышления и пове дения;

? решение практических задач конкретной организации; ? преодоление инертности у участников игры, закрепление пози

ции «начни с себя»; ? поиск нестандартных решений проблем и доведение их до про

грамм реализации; ? развитие сотрудничества в условиях группового взаимодействия; ? освоение рефлексивного анализа итогов коллективной работы.

Игра «Геракл» в полном объеме рассчитана на 24-30 часов учебного времени, число участников в среднем - 28 человек. Возможен фрагментарный, упрощенный 8-часовой вариант игры. Число участников также может варьироваться, но крайние пределы: 18А5 человек.

Содержанием игры может быть любая актуальная проблема предприятия, нуждающаяся в новых, нестандартных решениях.

Результатом игры является конкретный продукт - проекты реализации тех или иных решений, прошедшие апробацию в ходе игры, они могут быть использованы как для научных целей, так и для практического внедрения. На основе данной игры можно создать банк инновационных идей, позволяющий совершенствовать профессиональную и управленческую деятельность, активизировать межличностные и деловые отношения в новых экономических условиях.

Игра может применяться в системе вузовского и последипломного образования как учебная и развивающая, рефлексивная, снимающая стереотипы мышления и поведения, ориентирующая на поиск новаций, обучающая партисипативному (соучаствующему в управлении) стилю, а в рамках конкретного предприятия или фирмы - для анализа сложившейся ситуации и разработки решений по имеющимся проблемам.

ОБЪЕКТ ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ

Объектом игрового моделирования в поисково-апробационной игре «Геракл» является процедура диагностики сложившейся в конкретной организации (или ее подразделении) ситуации.

Она включает:

? формулировку и определение масштабов задачи; ? выявление основных факторов ситуации; ? постановку проблем, нуждающихся в решении; ? выявление обобщенных причин возникших трудностей, проти

воречий, мешающих достижению целей организации; ? построение целевой модели ситуации;

? выработку инновационных идей, которые могли бы стать реше ниями.

Вторым объектом игрового моделирования являются модели проектов решений и программы их внедрения, имитирующие принципиально новые формы, методы, средства организации профес-сиональной или управленческой деятельности. Апробация моделей проектов осуществляется в игровом режиме через установление контактов между игроками с помощью различных видов связи: письменной и устной межличностной и межгрупповой коммуни-кации, стендовых докладов, дискуссий, взаимного оппонирования, экспертизы.

СТРУКТУРА ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА

В игре формируется пять игровых групп по 7-9 человек в каждой. В процессе игры разыгрываются два комплекта ролей. На первом этапе участники исполняют «коллективные роли», установленные для каждой группы. Это:

«теоретики-аналитики» — они работают с банком документов как нормативного, так и теоретико-методического характера, име ющих отношение к анализируемой или моделируемой ситуации;

«диагносты-практики» - команда анализирует состояние ре альной практики на эмпирическом уровне диагностики;

«администраторы-управленцы» - группа анализирует причи ны и трудности, мешающие внедрению нововведений;

- «еизуалисты-гшпроеизаторы» - группа создает художествен-ный образ обсуждаемых проблем с помощью иллюстративных средств и визуально-символического оформления, а также реализует импровизации на заданные организаторами игры темы.

На втором этапе участники игры исполняют индивидуальные роли: «новаторов» и «консерваторов», «сомневающихся», «оппонентов», «адвокатов дьявола» и в соответствии с заданной ролью участвуют в дискуссии по экспертизе и апробации идей-решений; решений-проектов; проектов-программ.

Кроме того, внутри каждой команды для подготовки и представления стендовых докладов распределяются роли лидеров, док-ладчиков, секретарей и оформителей.

В процессе игры создается группа «экспертов» из числа представителей, делегированных от каждой игровой группы. Кроме того, в игру целесообразно ввести в качестве наблюдателей группу консультантов - экономиста, юриста, психолога, управленца, наделенного авторитетом власти, специалиста по связям с общественностью - для оказания практической помощи и консультирования играющих, особенно если игра решает инновационные проблемы хозяйствования, управления и развития в новых экономических условиях.

При распределении участников игры по группам на первом этапе целесообразно руководствоваться следующими требованиями:

Группы должны быть примерно равными по интеллектуально му, творческому потенциалу, готовности к игре и работоспособ ности.

Группы должны формироваться из участников разного возрас та, пола, разных профессий и должностей, разного практическо го и социального опыта, характера и темперамента.

В группы следует включать представителей конфликтующих сто рон с разными профессиональными и личностными интересами.

В одну группу нежелательно включать приятелей, друзей, род ственников, сослуживцев и т.п. (как показывает практический игровой опыт, тесные межличностные отношения зачастую толь ко мешают игре).

J

Распределение участников игры по командам можно осуществить заранее по подготовленным спискам со сведениями о будущих участниках или прямо на игре, используя с этой целью соответствующие игротехнические приемы, возможен вариант предоставления участ-никам свободы выбора. Распределение ролей для команд можно провести также с помощью жеребьевки или на основе диагностики контингента по итогам имитационной интерактивной экспресс-игры («Полет на Луну», «Происшествие в пустыне» и пр.).

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

Каждый участник игры проходит все ее этапы. Запрет - на выпа дение из игры.

Каждый стремится проявить активность, инициативу и творче ский поиск на основе сотрудничества и взаимопомощи. Запрет — на пассивность и подавление активности.

Каждый участник работает в соответствии с заданной ролью, нормами и регламентом. Запрет — на нарушение регламента и норм.

Каждый соблюдает корректность по отношению к партнерам. Запрет — на нанесение морального ши психологического ущерба лич ности.

Каждый участник должен быть ориентирован на перестройку себя, своей деятельности, своей организации. Запрет - на уход в глоба лизм и абстракцию.

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003 {original}

Еще по теме ПРАКТИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИГР. ПОИСКОВО-АПРОБАЦИОННАЯ ИГРА «ГЕРАКЛ»:

  1. 3.3. История и практика разработки поискового психологического портрета преступника в России
  2. ПРАКТИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ МЕТОДОВ АКТИВИЗАЦИИ ЗАНЯТИЙ
  3. ПРАКТИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ТРЕНИНГОВ
  4. ПРАКТИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ДЕЛОВЫХ ИГРДИ«МИР»
  5. Глава 8.Разработка магазина: практические рекомендации
  6. Деловая игра "Разработка и принятие управленческого решения"
  7. Гераклит
  8. Поисковые серверы
  9. Типовые модели поискового портрета
  10. 4. ПОИСКОВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
  11. 2.2. В каких случаях, как и на основании чего строится поисковый психологический портрет
  12. 56 СУЩНОСТЬ ДЕЛОВЫХ ИГР
  13. Глава 2 Поисковый психологический портрет серийного преступника
  14. 2.3. Поисковый психологический портрет преступника, убившего 34 американки
  15. ПРЕИМУЩЕСТВА ДЕЛОВЫХ ИГР И ВОЗМОЖНОСТИ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
  16. ПРИЗНАКИ ДЕЛОВЫХ ИГР
  17. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  18. Лекция N 5 ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР
  19. СПЕЦИФИКАОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫХ ИГР
  20. 57 МЕТОДИКА ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР