<<
>>

ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ И СПЕЦИАЛИСТОВ

Современное состояние качества обучения профессионалов и требования рынка труда предполагают внедрение научно обоснованных и экспериментально проверенных нововведений в технологии обучения, которые должны стать важным средством повышения квалификации руководителей и специалистов, способствовать ломке традиций, не оправдавших ожидания, избитых стереотипов педагогической деятельности.

Известны три типа инновационных подходов к образовательным технологиям:

радикальные: попытка перестройки всего процесса обучения на основе компьютерной технологии;

комбинаторные: соединение ранее известных элементов (новый метод обучения как необычное сочетание известных приемов и спо-собов);

модифицирующие (совершенствующие): улучшение, дополнение имеющейся методики обучения без существенного ее изменения.

Разработка инновационных моделей обучения, как правило, связывается с несколькими видами деятельности:

поиски по линии репродуктивного обучения («индивидуально предписанное обучение», «персонализированная система обуче ния», «бригад но-индивидуальное обучение»), конкретно-дидакти ческая база которого связана с развитием программированного обучения;

поиски по линии исследовательского обучения, в рамках ко торого учебный процесс строится как поиск познавательно -при кладных, практических сведений (новых инструментальных знаний о способах профессиональной деятельности);

модель учебной дискуссии, характерными чертами которой являются, прежде всего, ознакомление каждого участника с теми сведениями, которые есть у других; поощрение разных подходов к одному и тому же предмету обсуждения; сосуществование различных точек зрения по обсуждаемым вопросам; возможность критиковать и отвергать любое из высказываемых мнений; побуждение участников к поиску группового, как правило компромиссного, соглашения в виде общего решения;

4) организация обучения на основе игровой модели, предполагающей включение в учебный процесс имитационного и ролевого мо-делирования, тренингов и упражнений.

Применительно к тем организациям, которые не просто работают или выживают в условиях рынка, но и являются конкурентоспособными, а следовательно, управляют компетенцией предприятия и обладают развитой маркетинговой ориентацией, наиболее актуальными инновациями для обучения их персонала являются технологии третьей и четвертой моделей.

Обе эти модели обучения тесно взаимосвязаны, так как практически все игровые технологии строятся на внутригрупповой и межгрупповой дискуссии.

В свою очередь, организация дискуссионного взаимодействия обучаемого персонала возможна лишь путем широкого внедрения игровых технологий обучения, дающих возможность формировать такую профессиональную компетентность руководителей и специалистов, которая как раз и позволяет эффективно работать в условиях рыночной экономики и поддерживать свою конкурентоспособность.

Для того чтобы продуктивно участвовать в разного рода дискуссиях, осуществлять внутригрупповое взаимодействие, эффективно обмениваться информацией, необходимо владеть, как уже отмечалось, коммуникативной компетентностью, которая является ведущей составляющей труда любого профессионала, работающего в системе человеческих отношений: руководителя, специалиста и преподавателя, их обучающего.

Овладеть функциями, моделями, технологиями и средствами делового общения, то есть коммуникативной компетентностью на уровне практических умений и навыков за короткий срок возможно лишь через игровые технологии интерактивного характера.

К интерактивным относятся те обучающие и развивающие личность игровые технологии, которые построены на целенаправленной специально организованной групповой и межгрупповой деятельности, «обратной связи» между всемА ее участниками для достижения взаимопонимания и коррекции учебного и развивающего процесса, индивидуального стиля общения на основе рефлексивного анализа («здесь» и «сейчас»).

Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого опыта.

На игре или при анализе ситуаций не даются готовые знания, обучаемые побуждаются к самостоятельному поиску информации разнообразными игротехническими средствами.

В интерактивном обучении существенно, по сравнению с традиционными технологиями, меняется роль преподавателя.

Его активность уступает место активности самих обучаемых, а задача организатора игры - лишь управление всем игровым процессом обучения и развития, через соорганизацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого поиска эффективных решений конкретных ситуаций.

Собственный практический опыт слушателя - это лишь предпосылка для начала поиска новой информации, условие для ее анализа и получения иных результатов, диагностика и прогнозирование которых позволяют улучшить уже имеющийся опыт.

Интерактивное обучение предполагает также внутригруппо- вую и межгрупповую активность слушателей. Практически любая интерактивная технология «провоцирует» физическую, социальную и познавательную активность обучаемых и каждая из них значима для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развивающими целями.

Физическая активность слушателей отвечает учебным целям изменения в физическом окружении и в пространственной среде, меняет образ действий (способы обучающей деятельности) партнеров по игровому взаимодействию, например:

меняют рабочее место,

пересаживаются,

делают презентацию у доски, перед аудиторией,

работают в малой группе,

участвуют в пленуме,

говорят,

пишут,

слушают,

созидают,

рисуют, лепят,

выполняют те или иные физические действия для релаксации и т.д.

Социальная активность участников интерактивных игр проявляется в том, что они инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с организатором игры, с экспертами, например:

выбирают стратегии взаимодействия,

задают вопросы,

отвечают на вопросы,

обмениваются мнениями, репликами, комментариями,

выступают в роли «обучаемого»,

выступают в «игровой» роли,

выступают в роли «эксперта» или «компетентного судьи» и т.д.

Познавательная активность участника интерактивной игры проявляется в инициировании отвечающей учебным целям постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, изложении или презентации новых результатов, оказании влияния на содержание самой технологии обучения и организационного развития, например:

обучаемые сами формулируют проблему и ее постановку,

сами определяют способы решения проблемы, трудности, «тупи ка»,

сами находят решение проблемы,

корректируют материалы, предлагаемые организатором игры,

вносят поправки, дополнения,

выступают как один из источников профессионального опыта,

предлагают рекомендации, вырабатывают советы,

создают программу или проект и обосновывают его.

На интерактивных играх слушатели должны не только осваивать информацию, обучаться, но и решать проблемы.

Обучение и решение проблем - часть непрерывного, длиною в целую человеческую жизнь, процесса пересмотра установок, ценностей и убеждений, который осуществляется через постоянное взаимодействие новой информации слушателя с тем, что ему уже известно.

Интерактивные технологии — имитационные и деловые игры, ролевые упражнения и тренинги, анализ ситуаций и игровое про-ектирование обеспечивают для специалиста своего рода «фундамент», с которого начинается строительство нового мира, нового образовательного пространства.

Для осуществления этих действий выделяется специальная территория, так называемое «игровое или коммуникативное поле». После многократного проигрывания эта территория становится знакомой для слушателей: параметры действий заданы, описаны роли и процедуры, сформулированы правила, определены начало и конец, возможные последствия.

На таком игровом «фундаменте» осуществлять обучение удобно и интересно, интерактивные технологии, как правило, хорошо вписываются в любую учебную программу, не мешая традиционному способу обучения (лекции, семинары, практические и контрольные работы). Однако процесс этот зачастую проходит болезненно, так как открыть новое пространство невозможно, не покинув старое, а среди взрослых обучаемых достаточно много людей консервативного склада.

Мотивы к изменению (включая мотивацию к обучению) специалисты по Интерактивным играм делят, в основном, на три группы:

—ж е л а н и е — для сохранения власти — всеми доступными сред ствами контролировать ситуацию, себя и деловых партнеров по мере того, как их «перетасовывает» жизнь;

—п отребность постоянно приспосабливать личные взаимо отношения с руководителями, коллегами и подчиненными к меня ющимся обстоятельствам;

—в ы з о в, который бросают интеллекту и активности руководи теля или специалиста возникающие проблемы.

Интерактивное обучение, как правило, предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, карьерой, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями.

В игре эти решения связаны с победой одних и «поражением» других.

У разных людей мотивации, связанные с необходимостью «выиграть игру», проявляются по-разному и в различной пропорции. Одни участники ценят в игре общение, другие - соревнование и возможность не только реализовать, но и продемонстрировать свой интеллектуальный или профессиональный потенциал. Одни развивают свой аналитический потенциал и логическое мышление и поэтому предпочитают игровое проектирование или деловые игры, другие - креативность, им импонируют методы генерирования идей и имитационные игры, третьи - конкретные умения и навыки и для них предпочтительнее тренинг и ролевые игры и т.д.

Преимущество интерактивных технологий в том и заключается, что они пробуждают у обучаемого весь спектр чувств и ощущений, связанных с конкуренцией, властью (лидерством), взаимоотношениями с людьми и решением профессиональных и личностных проблем.

Наш опыт преподавания с помощью интерактивных технологий, охватывающий, как уже было отмечено, более двадцати лет, показывает, что именно эмоциональная, или чувственная, составляющая игр позволяет обучаемым не только включаться в игровой процесс, «погружаться» в него, но и переживать все то, что происходит в ходе игры. Это наилучшим образом влияет на мотивацию к обучению и личностному развитию. Однако взрослые люди не всегда могут позволить себе участвовать в играх, которые не дают возможности осваивать новую информацию, а эмоциональные «уроки» не всегда признаются ими значимыми. Как уже было отмечено во введении, это не является взрослых. Игра позволяет ее участникам быстрее адаптироваться, чувствовать себя частью группы, равноправным партнером.

Принцип упражнения. Научно доказано, что люди запоминают что-либо гораздо лучше, если это связано с каким-нибудь видом физической или умственной активности. Поскольку интерактивные игры и анализ ситуаций неизменно требуют включенной активности, они ярко отражают важность упражнения для изучения процесса повторения. Коллективное обсуждение проблемы позволяет участникам игры с разных сторон рассмотреть обсуждаемый вопрос, убедить других в своей точке зрения, выслушать позицию партнеров по команде, а затем и всех участников игрового комплекса, достичь планируемой цели.

Принцип подготовленности. Этот принцип касается индивидуальной мотивации участников игрового обучения и их внутреннего желания сделать все возможное для решения проблемы или разработки конструктивного проекта. Интерактивные игры должны быть сориентированы на участников, то есть учитывать их познавательные и прагматические интересы, время учебы (удобно ли оно) и подготовленную пространственную среду («игровое поле»).

Принцип ассоциаций. Этот принцип всегда был базовым для обучения вообще и для обучения взрослых в частности. Речь идет о том, что усвоение новых сведений становится более эффективным, если оно базируется на уже имеющейся или вновь собранной информации. Человек двигается от «известного» к «неизвестному» простым способом. Новое знание «нанизывается» на старое или отталкивается от него, добавляется к уже имеющимся знаниям и умениям.

Принцип общения. Интерактивная игра или тренинг позволяют их участникам чувствовать себя принятыми в группу и активно принимающими других, пользоваться доверием и пониманием группы и не бояться доверять другим людям. В игре работает механизм взаимопомощи, действует обратная связь, что позволяет участникам узнать мнение других участников игры о себе, о своей манере или стиле общения.

В групповом взаимодействии оттачиваются коммуникативные умения, экспериментируется выбор стратегий взаимодействия и моделей общения, снимаются стереотипы, отрабатывается свой коммуникативный репертуар, основные сценарии общения с разными людьми, происходит научение сотрудничеству, развивается партисипативный (соучаствующий) стиль.

Принцип достижения ожидаемого результата. Учебная интерактивная технология должна носить деловой характер, то есть быть полезным для научения инструментом, приводить к образовательной результативности. Проведение игр на занятиях в системе повышения квалификации и переподготовки руководителей и специалистов для того только, чтобы «убить время» или вызвать эмоциональный азарт, недопустимо.

Каждая игра, упражнение, ситуация, тренинг должны быть направлены на достижение обучающих или организационно и лич- ностно развивающих целей, на приобретение знаний, умений и навыков профессионального, управленческого, психологического характера, то есть на развитие компетентности в той или иной сфере человеческих отношений. Именно прагматический характер игрового обучения привлекает интерес взрослой аудитории. Следовательно, разумное сочетание преимуществ игры и полезной информации позволит сделать обучение с помощью интерактивных технологий интересным и целенаправленным.

Таким образом, становится очевидным, что в таком контексте обучение и организационное развитие руководителей и специалистов можно рассматривать, прежде всего, как эталон, модель некоторого нового состояния личности профессионала, которой он сам стремится достичь и которая дает ему возможность качественно иначе осознавать самого себя и организовывать свое поведение в постоянно изменяющемся мире, с учетом ожиданий тех, кем он управляет и с кем взаимодействует. Эта модель динамична, она вызывает необходимость постоянно осваивать не только инновационные знания, но и новые, прогрессивные технологии управления и обучения.

Все сказанное позволяет нам обратиться к описанию интерактивных технологий, привести их виды, характеристики, принципы разработки, организации и проведения. При этом автор, будучи преподавателем-практиком, не ставил цель создать принципиально новую классификацию игровых технологий или просто добавить еще одну, это дело ученых-теоретиков.

В книге осуществлено разумное, с точки зрения автора, структурирование информации, позволяющее выявить специфику как самой интерактивной технологии, так и процедуры ее внедрения в учебный процесс.

Поскольку теория игропрактики (имеются в виду не вообще игры досуговые, спортивные и т.д., а игры деловые, обучающие) начала развиваться лишь в 1980-е гг. и на сегодняшний день носит преимущественно научно-методический характер, постольку анализ интерактивных технологий в пособии будет осуществлен как ме-тодически-информационный.

Для того чтобы показать, что многое из того, что сегодня в практике обучения относится к «инновационным» технологиям - это «хорошо забытое старое», обратимся к истории игр.

Экономична мудрость бытия: все новое в нем шьется из старья.

Бернард Шоу

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕНИЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ И СПЕЦИАЛИСТОВ:

  1. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
  2. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА
  3. Специалист по обучению.
  4. Комплексная квалиметрическая оценка специалистов и руководителей при их аттестации
  5. Формализованно-портретная система автоматизированной аттестации руководителей и специалистов
  6. Формализованно-рейтинговая система аттестации руководителей и специалистов
  7. Тест "Оценка уровня организованности руководителей и специалистов"
  8. 3.3. Комплексная квалиметрическая оценка специалистов и руководителей при их аттестации
  9. Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала, 2003
  10. Ситуация "Оценка эффективности труда руководителей и специалистов управления в ходеаттестации"
  11. 8.7. Коммуникации в процессе оценки достижений руководителей и специалистов