<<
>>

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ИГРА «ЗАПРОС»

Разработка А.П. Хачатурян (Панфиловой)

Инновационная игра организуется в соответствии с рядом принципов:

? принцип системности состоит в том, что игра программируется и организуется как целостная система человеческой деятельное ти и взаимодействий; ? принцип коллективной ответственности означает, что ответственность за ход и результаты игры несет группа организаторов и заказчиков;

? принцип единоначалия заключается в праве руководителя при нимать решения, касающиеся организации игры, в течение все го игрового периода; ? принцип самопрограммирования состоит в том, что программа конкретной игры намечает ее лишь в общих чертах.

В ходе же ее осуществления новые ситуации, идеи, повороты в работе зада ют и новые игровые сюжеты, формы и методы работы. Как пра вило, в начале игры самопрограммирование осуществляется си лами руководителей-консультантов, в конце игры - силами участников;

? принцип саморазвития продолжает и развивает принцип само программирования. Его суть состоит в том, что игра осущесгв ляегся не по жестко определенным заранее предписаниям, а в соответствии с возникшей «здесь и теперь» ситуацией и ориен тацией на поиск новых средств ее разрешения, новых форм дея тельносги и взаимодействия; ? принцип контролируемой борьбы заключается в конкурсносги, конкурентности, соревновательности взаимодействия групп.

Каждая группа готовит свой проект, но победитель может быть только один;

? принцип развивающего обучения ориентирует участников игры не на расширение объема знаний, а на освоение и разработку новых средств разрешения проблемных ситуаций в ходе реали зации перспективных стратегий участников.

«ЗАПРОС» - защита проектов слушателей, инновационная игра по разработке и защите проектов решений, идей, новых путей и способов действий, нововведений. Игра разработана в 1985 г.

Объектом игрового моделирования является перестройка, изменение в конкретной организации, в ее подструктуре или в каком-либо направлении деятельности: управление, маркетинг, организация, связи с общественностью, экономика, работа с персоналом, деловая коммуникация и т.д.

Данная игра позволяет на основе снятия стереотипов мышления развивать у ее участников ситуативное, стратегическое, корпоративное мышление и поведение. Игра предназначена для руководителей и специалистов, для их организационного развития и обучения в системе переподготовки и повышения квалификации, а также может быть широко использована для обучения и развития в любом учебном заведении.

Игра достаточно проста для внедрения, легко перестраивается во времени и пространстве и адаптируется для обучения специалистов любого профиля: менеджеров, маркетологов, банкиров, юристов, экономистов, врачей, учителей, специалистов по РЯ, психологов, журналистов, политиков и пр.

Основные цели игры:

развитие умений генерировать новые идеи и отказываться от сте реотипных, традиционных путей решения проблемы;

развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу идей с помощью полярных аргументаций, напри мер «за» и «против», и через преломление идей к реальной прак тике;

развитие и закрепление умения аргументированно вести дискус сию;

развитие и закрепление умения работать в режиме заданных норм и регламента;

развитие навыков сотрудничества, эффективного взаимодействия с другими людьми, делового общения.

Игра «ЗАПРОС» в полном объеме рассчитана на 6-8 часов учебного времени, на аудиторию в среднем от 28 до 40 человек. Возможен вариант проведения игры в 2 этапа и за более короткий срок.

СТРУКТУРА ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА

Игровой комплекс включает организатора игры и игровые группы: «новаторы», «оптимисты», «пессимисты», «реалисты», «эксперты».

Организатор инновационной игры управляет общим ходом игры, распределяет участников в команды, осуществляет инструктаж, консультирует по всем возникающим вопросам, следит за регламентом, управляет взаимодействием команд в соответствии со структурой игры и на основании заданных правил и норм. Он также осуществляет координацию, подводит окончательные итоги.

ИГРОВЫЕ ГРУППЫ

«Новаторы».

В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы новаторов: представить на защиту, обосновать и сделать презентацию своих идей (решений, путей, принципов, технологий и т.п.).

«Оптимисты». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно защитить выдвинутую новаторами идею; вскрыть ее позитивные, конструктивные стороны, показать преимущества внедрения: для дела, для коллектива, для отдельной личности, для организации в целом; обозначить проблемы, решаемые на основе внедрения идеи, доказать эффективность.

«Пессимисты». В этой роли выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно вскрыть несостоятельность выдвинутой на защиту идеи; показать возможные негативные последствия от ее внедрения: для организации в целом, для дела, для коллектива, для отдельной личности; обозначить новые (потенциальные) проблемы, порождаемые при внедрении идеи; выявить слабые места в экономическом, правовом, материально-техническом, кадровом, психологическом, экологическом, нравственном и прочем обосновании идеи.

«Реалисты». В этой роли - людей, учитывающих в своей деятельности условия реальной действительности, выступают поочередно все команды игрового комплекса. Основная задача группы: аргументированно и обоснованно доказать возможность реального внедрения выдвинутой на защиту идеи на основе:

а) заданных игротехником критериев, а именно:

соответствие идеи перестройке деятельности, решению проблем;

практическая реализуемость;

наличие новизны или ее элементов;

конструктивность и обоснованность идеи.

б) высказанных оптимистами и пессимистами аргументаций «за» и «против»;

в) учета условий и возможностей реальной действительности. Судьба идеи решается группой реалистов на основе ее разно сторонней экспертизы и в балльных оценках. При этом:

5 баллов получает идея, принятая к внедрению без замечаний; 2-4 балла получает идея, в обоснование которой реалисты внесли существенные дополнения, коррективы, ограничения;

0-1 балл получает идея, слабо обоснованная или не имеющая реальной почвы для внедрения (типа: «И на Марсе будут яблони цвести»).

Возможны и промежуточные варианты оценки с соответствующей аргументацией.

Примечание. Смена ролей осуществляется командами после окончания дискуссии по защите одной идеи от команды «новаторов». Меняются не только роли, но и пространственная среда, то есть у каждой ролевой группы свое постоянное место на «игровой поляне».

«Эксперты». Основная задача группы осуществить экспертизу всей деятельности участников игры; подготовить мотивированное заключение - по анализу идей, разработанных индивидуально и коллективно, по исполнению коллективных ролей, по уровню аргументации и выполнению заданных норм ведения дискуссии на основе правил игры и соответствующих методик оценивания. Основной акцент эксперты делают на качественный анализ результатов игры. Количественный состав экспертов — не более 5 человек.

Примечание. Количественный состав игровых команд может варьироваться от 3 до 9 человек (в зависимости от количества обучаемых). При наличии малого состава участников возможно совмещение ролей, а именно: группа «новаторов» и «оптимистов». В этом случае команда сначала представляет идею, а затем после подготовки ее защищает.

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ИНТЕРАКТИВНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ИГРА «ЗАПРОС»:

  1. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИННОВАЦИОННОЙ ИГРЫ «ЗАПРОС»
  2. Об обращении с запросами
  3. 16 ИННОВАЦИОННЫЙ МАРКЕТИНГ КАК ОСОБЫЙ ВИД ИННОВАЦИОННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  4. Под ред. В.М. Аньшина, A.A. Дагаева. Инновационный менеджмент: Концепции, многоуровневые стратегии и механизмы инновационного развития:Учеб. пособие. — 3-е изд., перераб., доп. — М.: Дело, — 584 с., 2007
  5. Запрос
  6. Контракт и выяснение сути запроса
  7. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
  8. ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
  9. интерактивный маркетинг
  10. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ПО ИТОГАМ ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 3.