<<

ГЛОССАРИИ

«Адвокат дьявола» - игровая роль в споре, дискуссии. Цель участия - высказывать только отрицательные аргументы, специально подбирать факты, отвергающие позитивное решение проблемы.

Активность надситуативная - способность субъекта подниматься над уровнем требований ситуации, ставить цели, избыточные с точки зрения исходной задачи.

Посредством А.Н. субъект преодолевает внешние и внутренние ограничения («барьеры») деятельности. А.Н. выступает в явлениях творчества, познавательной (интеллектуальной) активности, «бескорыстного» риска, сверхнормативной активности.

Активность поисковая - поведение, направленное на изменение ситуации (или отношения к ней) при отсутствии определенного прогноза его результатов, но при постоянном учете степени его эффективности.

Алгоритм - точное предписание, которое определяет процесс преобразования исходных данных в искомые данные, обладающие следующими свойствами: массовостью, т.е. применимостью для решения любой задачи из неко-торого класса задач со множеством исходных данных; результативностью, т.е.

способностью получения исходных данных - результата через конечное число достаточно простых шагов; определенностью, т.е. точностью и понятностью для исполнителей, А. должен записываться на формальном языке: в виде блок-схемы, в алгоритмическом языке, широко применим в деловых играх.

Альтернатива - необходимость выбора между взаимоисключающими возможностями, вариантами решений. Выбор - наименее формализованный этап формирования решений, и здесь большую роль играют творческие способности участников игры. Выбор по типу: из двух зол - меньшее.

Ассертивность (англ. assertive - уверенность в себе, своих притязаниях) - это способность личности открыто и свободно заявлять о своих желаниях, требованиях и добиваться их воплощения. Это умение оптимально реагировать на замечания, справедливую и несправедливую критику и решительно говорить себе и окружающим «нет», когда этого требуют обстоятельства

Аттракция (лат.

attraho - притягиваю к себе) - умение нравиться другим, способность привлекать к себе, вызывать симпатию.

Барьер психологический - психическое состояние, возникающее как реакция на неожиданно резкое изменение среды. В игровых занятиях Б.П. характеризуется переживанием чувства неудовлетворенности работой, партнерами игрового процесса, самим собой. Для предупреждения Б.П. необходимо проводить перед началом игрового взаимодействия психологическую подготовку отдельных участников и группы в целом.

Барьер смысловой - несовпадение смыслов высказанного требования, просьбы, приказа и т.п. у партнеров в общении, создающее препятствие для их взаимопонимания и взаимодействия.

Вербальный (от лат. verbalis - словесный) - термин, применяемый для обозначения форм знакового материала, а также процессов оперирования с этим материалом. В зависимости от используемого материала различаются В. (словесное) и невербальное (язык мимики и жестов) общение.

Взаимодействия межличностные - объективные связи и отношения, существующие между людьми в социальных группах. В интерактивных технологиях используются для описания причинной зависимости и взаимных влияний, оказываемых людьми друг на друга в ходе совместной деятельности.

Виды речевого общения - это речь монологическая, диалогическая (команда, беседа), полилогическая (дискуссия).

«Горячий стул» - прием групповой техники, проводимый в тех случаях, когда один из участников игры хочет узнать чувства остальных членов группы по отношению к нему, без разъяснений и без приписывания мотивов, а затем сообщает о собственных чувствах, возникших в ходе высказываний, не оценивая, не оправдываясь и не защищаясь.

Групповое давление - воздействие группы на мнение и поведение отдельного ее члена. Эффективность воздействия Г.Д. на участника игрового занятия определяется степенью его конформности. В зависимости от сложившихся норм и ценностных ориентации, Г. Д. может иметь положительное и отрицательное значение.

Групповая деятельность- социологический и социально-психологический феномен, продукт общения, не равный механической сумме деятельности людей, входящих в группу.

Указанная деятельность имеет следующий иерархический ряд видов, различимых в основном по их целям: одновременная деятельность, деятельность вместе, совместная деятельность, коллективная деятельность.

Групповая совместимость - социально-психологическое явление, означающее различные аспекты и уровни совместимости индивидов в группе, объясняющее, почему не все обучаемые, собранные в одну группу, дают одинаковую эффективность групповой деятельности. Для игровых занятий имеет значение психофизиологическая (сенсомоторная) и психологическая (характеры, интересы) Г. С.

Групповой дискуссии метод - метод, способствующий повышению качества групповых решений и заинтересованности всех членов группы в их принятии и практической реализации. Г.д.м. частично используется в социально- психологическом тренинге, групповых формах обучения, деловых играх, технологиях генерирования идей.

Дебрифинг (англ. debriefing) - это понятие пришло из военной среды. Ра-нее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг означает проверку правильности приобретенного урока (осмысление и обсуждение) и доведение информации до сведения наставника, используется также как выход из игровых ролей.

Дедукция (лат. deductio - выведение) - движение знания от более общего к менее общему, частному, выведение следствия из посылок.

Деловые игры - метод имитации управленческих и производственных ситуаций путем игры по заданным правилам группы людей или человека и ЭВМ.

Дизъюнкция (лат. disjunctio) - логическая операция, образующая сложное высказывание из объединения двух высказываний с помощью логического союза «или».

Задача (проблема) - цель деятельности, данная в определенных условиях и требующая для своего достижения использования адекватных этим условиям средств. Поиск, мобилизация и применение этих средств (операций, способов) составляет процесс решения задачи.

Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Игра ролевая - прием экспериментального интерактивного обучения, с помощью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире.

Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации.

Игра с правилами - вид коллективной или парной игры, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, обязательными для всех участников. Переход к игре с правилами подготавливается при проведении ролевых игр, где они связаны и скрыты в роли.

Игровое проектирование - конструирование, разработка методических решений и проектов в условиях интерактивного взаимодействия и их защита с помощью игровых технологий. Используется для решения сложных инженерных и научно-технических задач.

Игр теория - математическая дисциплина, являющаяся разделом кибернетики и позволяющая установить количественные закономерности и характе-ристики, создать формальную модель конфликтной ситуации - игры, когда сталкиваются интересы двух и более сторон.

Идентификация - признание тождественности наблюдаемых объектов, в психологии и социологии - интеллектуальная и эмоциональная общность личности с другим человеком или образцом для подражания.

Имитационное упражнение - отличается от метода анализа ситуаций тем, что у организатора занятий есть вариант наиболее правильного ответа. Решение принимается группами в ходе интерактивного взаимодействия, затем обсуждается на межгрупповой дискуссии.

Инсайт (англ. insight - понимание, постижение, озарение) - внезапное и не выводимое из прошлого опыта понимание существенных отношений ситуации в целом, посредством которого достигается осмысленное решение проблемы.

Инсценизация - экспериментальное ролевое драматизированное представление какой-либо проблемной межличностной ситуации, которому предшествует подготовительный этап разработки сценария и распределения ролей.

Интенция — устремленность, направленность мыслительной деятельности человека на решение какой-либо задачи, на познание какого-либо объекта.

Интеракция (англ. interaction - взаимодействие) - происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экспрессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаимодействия с другими.

Исследование операций - совокупность математических методов принятия оптимальных решений в условиях ограниченности ресурсов и системы целей.

Казус из практики (кейс) - отредактированное изложение случая из практики, используемое в качестве учебной модели в социально-психологическом и управленческом тренинге. Коач (англ. - coach) - высококвалифицированный специалист в какой-либо области, занимающийся передачей другим людям своих знаний и опыта, ин-структор.

Когнитивный (лат. - мыслю) - относящийся к познанию на основе мышления.

Когнитивный диссонанс - рассогласование двух психологически противоречивых знаний, имеющихся в сознании человека, которое сопровождается появлением отрицательных эмоций.

Коллективное мышление - социально-психологическое явление как обмен мыслями в группе, решающей задачу в процессе совместной деятельности.

Коллизия (лат. collisio - столкновение, потрясение) - столкновение противоположных, разнонаправленных взглядов, стремлений, чувств, интересов, обстоятельств.

Коммуникация (лат. communicatio - сообщать, передавать) - обмен информацией в человеческом общении вообще и в совместной деятельности - как обмен представлениями, интересами, чувствами и т.д. Характеристика структуры деловых и межличностных связей между людьми, например структуры внутригруппового общения ее участников.

Компромисс - стратегия поведения субъектов в конфликте, ориентированная на определенные взаимные уступки и согласование спорных позиций.

Конгруэнтность - адекватная реакция личности на конфликтную ситуацию.

Конкуренция — борьба между производителями товаров, предприятиями торговли или индивидуумами за более выгодные условия реализации продукции, получения максимальной прибыли, достижения максимальной власти; стратегия взаимодействия с жестким проведением своей линии, своей цели.

Конфликт (лат. conflictus - столкновение) - отношение между субъектами социального взаимодействия, характеризующееся их противоборством на основе противоположно направленных мотивов или суждений.

Конфликтная ситуация - накопившиеся противоречия, связанные с деятельностью субъектов социального взаимодействия и объективно создающие почву для реального противоборства между этими субъектами.

Конформизм (лат. conformis - подобный) - социально-психологический феномен, выражающийся в готовности человека соглашаться с мнением коллектива, приспосабливаться к общественному мнению, избегать проявления своего несогласия и споров, пассивно принимать существующий порядок вещей.

Критическая ситуация - внезапное изменение ситуации, производственной среды или состояния личности, вызывающее нарушение деятельности, возможность появлении ошибочных действий и перехода К.с. в аварийную ситуацию. К.с. моделируется при анализе случайных ситуаций в организационно-деятель- ностных играх.

Кульминация игры - наивысшая точка развития игрового действия, апогея в противоборстве точек зрения и позиций.

Лидер (англ. leader - ведущий руководитель) - член группы, оказывающий существенное влияние на сознание и поведение остальных членов группы в силу своего личного авторитета (неформальный лидер) или занимаемой должности (формальный лидер).

Малая группа - один из двух видов групп (второй - большая группа), различающихся по их социальному содержанию и объему. М.г. в основном контактная группа (от 2 до 9 чел. в режиме игры).

Манипуляторские психологические игры - индивидуализированные способы межличностного поведения, часто неосознаваемые, но, тем не менее, рассчитанные на определенный психологический выигрыш («бедная Лиза», «казанская сирота», «святая простота» и т.д.).

Медиатор (лат. mediator) - профессиональный посредник в конфликтных ситуациях.

Метод анализа действий по инструкциям - помогает слушателям осваивать в условиях игрового моделирования новые организационные структуры, внедрять научную организацию труда, апробировать новые инструкции.

Метод анализа конкретных ситуаций - экспериментальный метод интерактивного обучения на основе моделирования конкретных и случайных ситуаций из реальной практики. Способствует развитию умения анализа информации и поиска эффективного решения трудных проблем.

Метод «инцидента» - разновидность метода анализа ситуаций, основная цель которого - научить сбору и анализу информации по проблеме.

Метод разбора деловой корреспонденции (баскетметод) - разновидность метода анализа ситуации, цель которого — научить принимать управленческие решения, связанные с «Почтой руководителя».

Минимакс — стратегия в теории игр, ставящая своей целью достижение максимально возможного выигрыша при минимальных затратах (потерях) или при благоприятных действиях противника.

Моделирование - исследование явлений процессов путем создания их моделей, один из основных методов теории познания; в теории управления особую роль играют методы экономико-математического моделирования, которые позволяют провести многовариантный анализ ситуации или процесса и разработать для реализации оптимальный план или проект действий. Модератор (лат. moderator - умеряющий) - специалист, ведущий тренинг. Мозговая атака (мозговой штурм) - интерактивный метод интенсификации процесса группового поиска решения проблем.

Мысленный эксперимент- познавательно-прогностический прием, заключающийся в умозрительном, воображаемом конструировании предлагаемой последовательности событий (а что будет, если ...?). Психологическую основу составляет целенаправленное воображение, регулируемое мышлением, которое позволяет получить новое знание, предварительные выводы без проведения реальных экспериментов.

Мышление творческое - один из видов мышления (интуитивное, наглядно- образное, теоретическое, практическое, словесно-логическое и т.д.), характеризующийся созданием субъективно нового продукта и новообразованиями в самой познавательной деятельности по его созданию.

Обратная связь - искреннее предъявление информации о своем отношении к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирования какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления.

Обучение через опыт личного участия - методический принцип социально- психологического тренинга, согласно которому обучаемые осваивают содержание и смысл межличностных феноменов путем участия в учебно-тренировочной группе, выступающей в качестве модели группового поведения. Ограничения - условия, учитываемые при решении задач управления, одно из обязательных требований к деловым играм. В качестве ограничений в деловых играх могут выступать: производственные ресурсы, время, нормативы использования ресурсов, правила игры и пр.

Определение ситуации - индивидуальный акт избирательного внимания к определенным аспектам социальной ситуации, ее истолкование и планируемые действия.

Персонификация (лат. personalis - личность, лицо, делать) - наделение животных и растений, отвлеченных понятий, неодушевленных предметов и явлений природы человеческими свойствами, представление их в лицах; олицет-ворение.

Перцепция (лат. perceptio) - восприятие, представление, отражение. Полилог - дискуссия, беседа трех и более участников. Правила - совокупность требований, выполнение которых гарантирует (устанавливает) создание определенных условий участникам деловой игры.

Презентация - торжественное, публичное представление чего-либо нового, недавно появившегося, созданного.

Принятие решений - умственный или волевой навык, в котором может проявляться инсайт. В методах активного обучения принятие решения происходит в ходе интерактивного взаимодействия участников на основе логических рассуждений и умозаключений, то есть это результат процесса мышления, проходящий несколько этапов.

Проблема (греч. problema - задача, задание) - сложный вопрос, требующий разрешения; что-то трудноразрешимое; осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта.

Проблемная ситуация - существующая в реальности или созданная экспериментальная ситуация, восприятие и осмысление которой предполагает уяс-нение отношений между наличными условиями и требованиями задачи.

Противоборство - взаимодействие субъектов социального взаимодействия, характеризующееся нанесением взаимного ущерба.

Психологический уход из группы - отключение от работы в группе (при физическом присутствии) путем переноса внимания на другие объекты, погружение в мечты или выполнение действий, отделяющих обучаемого от группы.

Разминка — в методике проведения занятий учебно-тренировочной группы процесс создания доброжелательной атмосферы для подготовки участников к ролевым играм и упражнениям на совершенствование сенситивности.

Раппорт - близкие межличностные отношения, основанные на высокой степени общности мыслей, интересов, чувств.

Регламентация - установление определенных правил, порядка; разработка распоряжений, предписаний.

Регрессивное поведение - форма защитной реакции индивида при переживании им фрустрации, состоящая в замене значимой для него сложной задачи, решение которой затруднено в сложившейся ситуации, на более легкую.

Редуцировать (лат. reducere - отодвигать назад) - изменять то или иное свое качество в сторону упрощения, ослабления.

Релаксация (лат. relaxatio - уменьшение напряжения, ослабление) - состояние покоя, расслабленности, возникающее у субъекта вследствие снятия напряжения после сильных переживаний или физических усилий.

Релевантность (англ. relevant - уместный, относящийся к делу) - смысловое соответствие между информационным запросом и полученным сообщением.

Рефлексия (лат. reflexio - обращение назад) - процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; процесс размышления человека о происходящем в его собственном сознании; склонность к самоанализу.

Роль - нормативно заданный или коллективно одобряемый образец поведения личности в группе.

Самоактуализация - стремление человека к возможно более полному выявлению и развитию своих личностных возможностей.

Сенситивность - характерологическая особенность человека, проявляющаяся в повышенной чувствительности к происходящим с ним событиям, обычно сопровождается повышенной тревожностью, боязнью новых ситуаций, людей, всякого рода испытаний.

Синектика - модификация метода «Мозговая атака», эвристическая технология, построенная на разного рода ассоциациях.

Синергия (греч. synergos - совместный, согласованный) - особенность сложной системы, в которой сумма составляющих ее элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности ее частей.

Соперничество— стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением одержать победу над соперником.

Сотрудничество - стратегия поведения в конфликте, характеризующаяся стремлением противоборствующих сторон совместными усилиями разрешить возникшую проблему.

Социальная перцепция - восприятие человека человеком.

Спонтанная игра - не планируемая игровая деятельность участников группы, возникающая, однако, при определенных, заданных условиях.

Сюжетно-ролевая игра - форма игровой деятельности, наиболее близкая к театрально-драматургической импровизации на заданную тему, широко используется как метод социально-психологического тренинга.

Табула-раза - буквально «чистая доска»; термин, означающий некое первоначальное состояние души, где еще отсутствуют следы опыта.

Тренинг социально-психологический - совокупность интерактивных технологий формирования умений и навыков самопознания, общения и взаимопонимания, взаимодействия людей в группе.

Упражнение - повторное выполнение действия с целью его усвоения: уяснение содержания действия, его закрепление, обобщение и автоматизация, полное овладение действием и превращение его в умение и навык.

Уступка - стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта как несущественного для себя и значимого для соперника.

Уход — стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта в качестве несущественного как для себя, так и для соперника.

Фасилитатор (англ. - facilitator , букв, «тот, кто облегчает, содействует чему- либо») - специалист, чаще всего психолог, тренер или менеджер, занимающийся сопровождением групповых процессов, проведением конференций, встреч и семинаров. В отличие от лектора фасилитатор не является главным действующим лицом; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой.

Фрустрация (лат. frustratio - обман, неудача) - психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значимой для человека цели, потребности; гнетущая тревога, чувство напряженно - сти, безысходности.

Харизма (греч. charisma - божественный дар, милость) - бытующее представление об особой одаренности, исключительности, непогрешимости кого - либо.

Харизматический лидер (личность) - человек, наделенный в глазах его последователей - адептов - авторитетом, основанным на исключительных качествах его личности: мудрости, героизме, святости и т. д.

Шаг усвоения представляет собой микроэтап процесса обучения, в результате которого обучаемый усваивает некоторый минимум учебной информа - ции или совершенствует (тренирует) усвоенный способ действия.

Эвристика (нахожу, отыскиваю, открываю) - метод открытия нового; раздел современной психологии мышления как учение о решении задач и про - дуктивном, творческом мышлении.

Эвристическая деятельность - мыслительная деятельность, направленная на выявление ранее не известных закономерностей. Отражает творческий характер мышления человека.

Экспозиция игровая - принятие предлагаемых обстоятельств. Введение информации, необходимой для понимания условий и правил игры.

Эмпатия (греч. pathos - страдание, боль, сочувствие, сопереживание, умение поставить себя на место другого) - способность индивида эмоционально отзываться на переживания других людей. Э. предполагает субъективное восприятие другого человека, проникновение в его внутренний мир, понимание его переживаний, мыслей, чувств.

<< |
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ГЛОССАРИИ:

  1. Глоссарий
  2. Глоссарий
  3. Глоссарий
  4. ГЛОССАРИЙ
  5. Глоссарий
  6. Глоссарий
  7. Глоссарий
  8. Глоссарий
  9. Глоссарий
  10. Глоссарий
  11. Глоссарий