<<
>>

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «СЛАЛОМ»

Разработка И.Г. Абрамовой

Основные задачи игры: => объяснение и закрепление учебного материала; => организация конкурса с целью выявления в классе лучшего знатока в конкретной области знаний;

=> знакомство школьников с историей родного края, традициями

города, района.

Время- от 1 до 1,5 часа. Число участников: до

40 человек.

Игра начинается с вводной беседы преподавателя, в которой раскрываются основные цели и задачи педагогической игры, ее блок- схема, этапы, ход.

Блок-схема игры

й этап- комплектование команд по 5-7 человек, выборы ка-питана команды. Обдумывание названия, девиза, цели игровой де-ятельности - 15 мин.

й этап - конкурс на лучшее название и девиз команды - 10 мин.

й этап - подготовка 5 вопросов, заданий, ситуаций в зависимости от проблемы, которая выносится на игру - 20 мин.

й этап - «Слалом», в котором в качестве экспертов на трассе по очереди выступают все команды - 20 мин.

й этап - подведение итогов «Слалома» и заполнение игровой таблицы - 5 мин.

й этап - конкурсный фрагмент, это может быть разыгранная ситуация, магнитофонная запись, кинофрагмент и т.д.

- 10 мин.

Материальное обеспечение игры «Слалом»

5 столиков, вокруг которых стоит по 7 стульев. Столики рас положены на игровом поле так, чтобы между ними было расстоя ние 2-2,5 метра.

5 стоек, на которых висят флажки трех цветов: красный, зеле ный, белый. Высота стоек 1,5 метра. Если нет стоек, можно исполь зовать спинки стульев. Тогда желательно стулья расположить по выше, например на сцене. Стойки стоят полукругом, расстояние между ними 2-2,5 метра. Около каждой стойки находится стул для эксперта. Размер флажков 30 х 40 см.

Итоговая таблица игры, выполненная на большом листе ват мана и прикрепленная на щите так, чтобы было видно всем участ никам игры (стр. 342).

Столик для арбитров и 5 стульев вокруг него.

Таблички: «Команда №5», «Арбитраж» (размер таблички 2 х 10 см); нагрудные эмблемы: «Капитан» (5 штук); «Эксперт» (5 штук).

Размер эмблемы 8x4 см.

Бланк информации - подборка материалов по теме игры, ко торой могут пользоваться все участники игры.

Колокольчик или гонг.

Секундомер.

Призы для команды-победительницы и для лучшего капи тана.

ХОДИГРЫ

Игра может проходить в двух вариантах. Принципиальное различие заключается в том, что в первом варианте вопросы и ситуации заранее подготовлены преподавателем, во втором варианте их разрабатывает коллектив команды.

Рассмотрим ход игры.

Первый вариант

Сформировать команды, выбрать капитана и арбитров ребята могут по своему усмотрению. При этом руководитель игры берет себе в качестве помощников и ассистентов тех обучаемых, которых не включили в команды.

В качестве экспертов на «Слаломе» могут быть ребята постарше (если игра проходит в лагере), но заранее ознакомленные как с вопросами и ситуациями, так и с правильными ответами на них. Эксперты занимают места у стоек.

Капитаны со своими командами приступают к выбору назва-ния команды и ее девиза, цели игровой деятельности.

Затем руководитель игры предоставляет слово каждой команде, которая должна огласить свое название, девиз и цель. Этот момент в игре имеет двойное назначение. Во-первых, дает возможность командам освоиться на «игровом поле», «погрузиться» в игру. И, во-вторых, в конце игры подводятся итоги: кому же удалось реализовать поставленные цели и девиз, а если не удалось - то что же помешало.

Арбитраж занимается конкурсом названий и девизов, объявляет итоги, отмечая название, в большей степени соответствующее теме игры, выделяя оригинальные и неожиданные находки в поиске девизов, их оформлении и предъявлении. Для того чтобы арбитраж работал быстро, интересно и объективно, нужно заранее нацелить участников игры на некоторые критерии оценки их результатов.

Для этих целей можно рекомендовать «Памятку».

Памятка

Уважаемые арбитры! Вам нужно будет выбрать лучшие из трех названий и девизов команд. Попробуйте в течение трех минут обменяться мнениями по поводу прозвучавших названий и девизов команд.

Рекомендуем вам обратить внимание на их соответствие той теме, по которой идет игра. При выставлении оценок поддержите команду, которая сумела кратко и выразительно сформулировать свое название и свой девиз, была оригинальна и артистична, сумела сочетать серьезное и юмор, смогла себя преподнести, уверенно заявить о себе как о коллективе единомышленников, творческом и боевом.

Желаем вам успешной и справедливой работы!

После конкурса названий и девизов команд руководитель игры просит экспертов занять свои дорожки на слаломном спуске, а капитанов команд удалиться с «игрового поля». После жеребьевки каждый капитан получает порядковый номер прохода трассы.

По команде руководителя игры ассистент приглашает капитана, получившего право выступать первым, выйти на старт, арбитр засекает время по секундомеру. Капитан подходит к первому эксперту, который четко и громко объявляет вопрос (задание, ситуацию), капитан отвечает и переходит к следующему эксперту; на стойке первого эксперта появляется флажок: если ответ правильный - красный, если ответ не совсем полный или верный — зеленый, если ответ ошибочный или нет ответа - белый флажок. И так от эксперта к эксперту. Арбитры заносят цвет флажков в игровую таблицу, сразу рядом проставляя оценку в баллах: красный - 5, зеленый - 3, белый - 0.

Если капитан затрудняется с ответом, он может по решению ко-манды «купить» информацию, при этом команда получает штраф (минус один балл). Он может отыскать ответ в банке информации (это справочная литература); может «купить» информацию, но по согласованию с командой, так как штраф в этом случае составляет -3 балла. Такую информацию можно получить у любого компетентного участника игры.

Капитан также может «купить» помощь у своей команды, это стоит всего 0,5 балла. Однако если капитан решил обратиться за помощью к команде и коллективный поиск не привел к верному ответу, то команда обращается к банку информации (-1 балл), пробуя найти ответ. При этом, конечно, потери времени значительно меньше, чем если бы капитан работал один, хотя штраф и больше. Но это и есть свобода выбора тактики и стратегии работы команды на этой игре. При подведении итогов на это следует обратить внимание уча-стников: что способствовало принятию лучшего решения?

Игровая таблица к игре «Слалом» Вопросы Команды №1 №2 №3 №4 цвет балл цвет балл цвет балл цвет балл Команда № 1: 1.

2.3.4.

5. Команда № 2 Команда № 3 Команда № 4 Итого: Время:

Второй вариант игры

Во втором варианте нет экспертов с готовыми заданиями, вопросами, ситуациями. В качестве экспертов выступает поочередно каждая команда с собственными разработанными вопросами и си-туациями. Процедура игры осуществляется так же, как в первом варианте.

В заключительной дискуссии подводятся итоги, выявляются победители, анализируются причины побед и неудач.

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «СЛАЛОМ»:

  1. СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЖАЛОБА»
  2. СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ШАНТАЖ»
  3. СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ПРИЕМ НА РАБОТУ»
  4. СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ПОРУЧЕНИЕ ЗАДАНИЯ ПОДЧИНЕННОМУ»
  5. РОЛЕВАЯ ИГРА «ДИЛЕММА УЗНИКА»
  6. ДИДАКТИЧЕСКАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА «ОЦЕНКА ГЛУБИНЫ КОНФЛИКТА»
  7. Ситуационные задачи
  8. СИТУАЦИОННОЕ ЛИДЕРСТВО.
  9. 6. Ролевые теории личности
  10. РЕАЛЬНОЕ РОЛЕВОЕ ПОВЕДЕНИЕ