<<
>>

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ

Категория имитациоиио-моделирующих игр чрезвычайно многочисленна. В последнее десятилетие их число возросло, и прежде всего потому, что на рынке образовательных услуг появилось огромное количество самых разнообразных компьютерных игр.

Цель большинства компьютерных имитационных игр - дать возможность обучаемым применить уже имеющиеся знания либо осво-ить некоторый объем сведений в их действенном, операциональном воплощении, приобрести умения.

Сама игра выполняет при таком процессе обучения лишь иллюстративную функцию.

В компьютерной игре «Орегон» (создана в начале 80-х годов) воспроизводится историческая обстановка в США середины прошлого века. Участник игры выполняет роль пионера-переселенца, задача которого — попасть на дальний Запад.

В условиях игры задаются начальные ресурсы. В ходе игры неожиданно для обучаемого возникают новые обстоятельства, которые влияют на имеющиеся ресурсы — уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий участников игры.

Вот примерная картина одного из эпизодов игры.

Вводное описание гласит:

«Сейчас 1847 год. Уже две недели упряжка быков тянет ваш фургон через штат Канзас. Пока все идет хорошо. За день вы успеваете сделать добрых 15 миль. Но вот, переправляясь через реку, вы выбираете надежное, на первый взгляд, место, но река оказывается глубже, чем вы думали. Фургон погружается в воду, и вы теряете большую часть еды и одежды. К счастью, уцелели медикаменты и амуниция, которые вы предусмотрительно поместили в верхней части фургона. Но теперь вам придется решать: стоит ли продолжать путь, добираясь до ближайшего форта, который находится в трех днях пути, или же лучше остановиться и поохотиться, чтобы пополнить запас провизии. В здешних местах в изобилии водятся бизоны, и вы решаете задержаться для охоты».

Описываемые события изображаются на дисплее.

В самом начале игры на экране появляется карта Соединенных Штатов середины прошлого века, на которой показано местонахождение путешественника и намечен его маршрут. При нажатии клавиш на экране появляются исходные данные игры: запасы еды, пуль, одежды, различных припасов, наличных денег (для упрощения и удобства подсчетов все параметры переведены в денежный эквивалент): Понедельник 29 марта 1847 годя Проделано миль — 0 Еда Пули Одежда Различные припасы Наличные деньги 200 500 40 50 100

Хотите ли вы:

Остановиться в ближайшем форте?

Охотиться?

Продолжать путь? (выберите номер).

Нажатием клавиши обучаемый делает выбор, например охотиться. На экране появляется движущаяся фигура - дичь. Играющий может «выстрелить» нажатием клавиши.

На экране появляется надпись: «Впереди группа всадников. Выглядят враждебно».

Ваше решение:

Бежать.

Напасть.

Продолжать путь.

Всем выйти из фургона и занять круговую оборону.

Имитируемое путешествие продолжается полгода. Путешественников подстерегают разнообразные опасности: встречи с дикими зверями, стычки с индейцами, нападения бандитов. Быки могут разбежаться, их могут ранить. У фургона может сломаться колесо. В горах подстерегают ливни, снегопады, непроходимые тропы. Путешественнику грозят ранения и болезни. И в каждом конкретном случае обучаемый должен принять самостоятельное решение по типу: мои действия.

Описание игры напоминает ее участникам, что из пионеров дальнего Запада, отправлявшихся из форта «Независимость» (штат Миссури) в период с 1840 по 1870 г., западного побережья достигали менее 30% переселенцев.

Исход игры не определен заранее. Даже к концу маршрута путешественника может ждать болезнь, а возможно, и смерть. Но и в этом последнем случае от играющего требуется принятие решений: например, распоряжение имуществом, извещение родственников. Более удачливые переселенцы достигают пункта назначения и получают поздравительную телеграмму от президента.

Таким образом, общий ход игры проникнут духом борьбы за выживание в конкретной исторической обстановке.

Приключенческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися.

Однако в таком описании данная игра не является интерактивной и становится ею только тогда, когда обучаемые, принимающие решения самостоятельно на дисплее, затем обсуждают их вместе с другими обучаемыми. Процедуры повторяются, как и в предыдущих играх: презентация информации и обоснование решений; вопросы и ответы; обсуждение - дискуссия; подведение итогов, анализ результатов. Такое взаимодействие может быть организовано после больших фрагментов игры.

К имитационным играм такого класса относится целая серия компьютерных игр. Так, в компьютерной имитационной игре «Хаммураби» обучаемый выступает в роли царя древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оставить для посева, для питания, для торговли с ближайшими городами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожайными, иногда зерно в хранилищах портят крысы и т.д. В игре используются действительно исторические сведения и факты, требующие для принятия решений развития вычислительных навыков.

В компьютерной имитационной игре «Лимонадный киоск» обучаемый находится в роли торговца освежающими напитками и должен принимать решения, определяя количество напитка, предназначенного для продажи, его цену, количество и виды рекламных плакатов, их стоимость и т.п. В игре действуют меняющиеся внешние факторы, например погода, которая отражается на спросе покупателей, цирковой парад, способствующий продаже напитков, и т.д. В ходе игры ее участники «вовлекаются в экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняющейся обстановке.

Участник компьютерной игры «Малярия» пытается контролировать имитируемую ЭВМ вспышку малярийной эпидемии в Центральной Америке. Среди ресурсов и средств - пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В результате проведения игры обучаемые узнают, что «с болезнью несложно бороться, если нет затруднений с денежной поддержкой, однако, к несчастью, обойти такой важный фактор, как деньги, невозможно».

В компьютерной имитационной игре «Президентские выборы», разработанной для курсов гуманитарно-общественных предметов, моделируется предвыборная кампания.

В ходе игры обучаемые принимают решения о том, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе условного игрового времени. В начале игры предоставляется возможность самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая «идеологические ориентации кандидатов». Таким образом, в имитационных интерактивных играх просле-живается связь между моделируемыми игровыми ситуациями и ре-альной профессиональной и социальной жизнью.

Процедура участия в имитационных играх включает, по мнению американских и отечественных психологов, пять обобщенных интеллектуальных операций, которые синтезированы на материале мыслительной деятельности участников игровых занятий и специалистов-разработчиков игр.

В число этих операций входят:

Исторический и аналитический анализ проблемы.

Выявление трудностей, определяемых контекстом данной про блемы.

Разложение поставленной проблемы на подпроблемы.

Разработка решения, охватывающего каждую из подпроблем.

Оценка решения, поиск логического обоснования решения, формулирование следствий этого решения.

ЛИТЕРАТУРА по приведенным практическим иллюстрациям

Большаков В.Ю. Психотренинг. - СПб.: АО «Светоч», 1994. В пособии описаны разнообразные интерактивные игры: имитационные, ролевые, тренинги и упражнения для разных возрастных групп обучаемых и разных целей обучения и развития.

Кларин М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных педагогических поисках. - М.: АРЕНА, 1994. Пособие может быть использовано начинающим преподавателем-игротехником для освоения технологии работы в аудитории и самого учебного процесса, для расширения дидактического и технологического инструментария нововведений.

Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. Учебное пособие,- СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 1999. В книге подробно рассматриваются основные формы, модели и технологии делового общения, вербальные и невербальные средства коммуникации, описываются технологии ведения дискуссии - все составляющие коммуникативной компетентности. Материал иллюстрирован играми и упражнениями.

Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение: Учебник. - М.: Профиздат, 1991. Автор- ведущий теоретик и разработчик деловых игр, преподаватель-игротехник. В учебнике дано развернутое теоретическое обоснование технологии деловых игр и рассмотрен ряд интерактивных имитационных игр (См.: В.Ф. Комаров «Робинзон», «У озера», «Вавилон»),

Одни умеют делать множество выводов из немногих начал, что свидетельствует о здравом рассудке. Другие делают множество выводов из явлений, основанных на множестве начал.

Б. Паскаль

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ:

  1. ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ
  2. Имитационные и репрезентационные игры
  3. Кейс . Компьютерные игры
  4. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА
  5. ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ БОЛЬШИХ ГРУПП, ИЛИ КАК УЛЕТЕТЬ НА МАРС
  6. ПЯТЬ СОСТАВЛЯЮЩИХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  7. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  8. ТРИ ЭТАПА В ИМИТАЦИОННОЙ ИГРЕ
  9. 4.2. Основные этапы имитационного моделирования
  10. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  11. ОБЪЕКТ ИМИТАЦИИ И ИМИТАЦИОННАЯ МОДЕЛЬВ ДЕЛОВОЙ ИГРЕ
  12. ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  13. Особенности имитационного моделирования.
  14. 3.4.1. Этапы имитационного моделирования
  15. ПРОДУКТИВНЫЕ ИГРЫ «ОТКРЫТОГО ТИПА»
  16. Имитационное моделирование.