<<
>>

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Авторы учебников по деловым играм, справедливо уподобляя целенаправленное обучение труду, все же отличают его от игровой деятельности. Игровое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность и но-сящей условный характер.
Игровая деятельность зачастую кажется непродуктивной, так как ее результаты отсрочены во времени и выражаются в виде умственных знаний, умений, навыков, опыта, поведения и образа мышления, которые весьма трудно замерить.

На протяжении многих лет игра привлекала внимание лишь педагогики и возрастной психологии детства, а широкое применение она нашла в военной стратегии подготовки кадров.

Считается, что первые серьезные игры людей были военными играми, а игра в шахматы — это «предок» современных имитационных игр. Известно, что Наполеон готовился к сражениям, втыкая в географическую карту булавки с разноцветными головками, обозначая места расположения войск своих и противника, гипотетически «разыгрывая» предстоящие сражения. В воспоминаниях маршала Г.К.

Жукова командно-штабные учения (игры) занимают почетное место в выработке решений. Военные игры продолжают совершенствоваться и применяться во всех армиях и военных блоках. Военные маневры - это тоже игры с особыми правилами. Мощь игрового имитационного моделирования повлияла на политическую жизнь, когда выяснилась невозможность выигрыша в глобальном ядерном конфликте.

В России дидактические игры появились уже в конце XVIII в. В 1793 г. была издана игра Хамова по освоению детьми азбуки в процессе игры, а в 1886 г. игра капитана H.A. Сыкалова для обучения солдат уставу царской армии.

В разные годы игра привлекала к себе пристальное внимание исследователей и практиков в различных областях профессиональной деятельности.

Исторический подход к развитию игры как специфической формы деятельности отражен в работах не только психологов, но и педагогов, социологов, философов.

На основе различных исследований игрового поведения были разработаны разносторонне направленные игровые методики обучения и подготовки кадров. При всем их различии главной отличительной чертой этих методик является протекание обучения при определяемой условностью ситуации неосознанности настоящих целей деятельности.

История деловых и имитационных игр представлена в ряде отечественных трудов.

Известные исследователи методов активного обучения ЯМ. Бель- чиков и М.М. Бирштейн отмечают, что деловые игры впервые были разработаны и применены в нашей стране в 1932 году. Их создание было откликом на потребность промышленности, первый опыт про-ведения производственных игр сразу же получил признание и бурное развитие. Метод был подхвачен многими промышленными предприятиями и использован для ускорения управления предприятиями - быстрого освоения вводимой в то время новой диспетчерской системы управления. Деловые игры применялись для апробации проектов диспетчерской системы и одновременно с целью подготовки специалистов к работе при проектируемой перестройке управления.

Существовавшие в то время наркоматы (например, энергетики и электрификации) использовали деловые игры как инструмент для повышения квалификации и аттестации своих специалистов.

Наркомат высшего образования предложил применить деловые игры в учебном процессе промышленных академий и вузов и санкционировал развертывание научно-исследовательских работ по игровому моделированию.

Была разработана методика проведения производственных игр, создана их первая классификация и намечены перспективы развития и использования.

Рождение игр в нашей стране было обусловлено производственной необходимостью. Когда вводились в строй отечественные гиганты индустрии (Харьковский и Сталинградский тракторные заводы, Уралмаш и пр.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и намного затягивался. Заводы были оснащены оборудованием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим составом, а план производства не выполнялся.

Именно в этой ситуации правительство обратилось к научно- исследовательским институтам, в частности к Ленинградскому инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением помочь пуску новостроек.

Для осуществления этой цели в институте была создана «группа пуска новостроек». Бригадами этой группы был проведено развернутое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, затем составлены или доработаны проекты по вопросам организации производства в пусковом периоде. В результате проведенного исследования было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать новые предприятия, в частности заводы-гиганты, а также в отсутствии опыта руководства такими проектами у руководителей строек.

Именно в этот период М.М. Бирштейн предложила обучать руководящий персонал пуску данной новостройки априори, до ее действительного запуска, по аналогии с тем, как готовили военные своих начальников на специальных военных играх.

Практика тех лет показала, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на «пусковую» игру. Здесь работали совсем другие механизмы. Перемещения в пространстве, хорошо отработанные в военных играх на картах и планах, оказались невозможными для предприятия.

В связи со сказанным, инициаторам этого проекта для игры с руководителями требовалось отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства, квалификации работающего персонала и др. Кроме того, при имитации пуска необходимо было детально прорабатывать чисто производственные моменты: загрузка оборудования, освоение норм выработки, использование незавершенного производства, использование рабочего времени, наличие бракованной продукции и преодоление дефектов и многое другое. Все эти проблемы были тесно взаимосвязаны, поэтому было целесообразно решать их одновременно.

Все перечисленное потребовало разработки такой технологии, которая позволила бы в конечном итоге не только обучить руководителей, но, в конце концов, осуществить запуск предприятия.

С этой целью и была разработана М.М. Бирштейн первая отечественная производственная игра «Пуск цеха», которая уже 23 июня 1932 года была проведена на базе института. Тема игры - «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Литовского завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно - «Пуск цеха»). Уже в эти годы термин «игра» занял прочное место и сочетался с уточняющими понятиями «пусковая», «диспетчерская», «аварийная». Сами организационно-производственные испытания и были, в сущности, военными, мобилизационными играми.

Как отмечают теоретики и практики игр Я.М. Бельчиков и М.М. Бирштейн, это была не только первая деловая игра в СССР, но и, как выяснилось позже — первая в мире. В ЗО-е годы в стране было создано и внедрено около 40 игр разного характера, назначения и тематики. В 1933-1934 гг. на советских предприятиях широко внедрялась новая для того времени система оперативного руководства - диспетчерская.

Как свидетельствует анализ истории деловых игр в нашей стране, для получения навыка в диспетчерском маневрировании, в работе с аппаратурой и новой документацией был создан другой класс игр - диспетчерские игры.

Практика игрового проектирования тех лет позволяет отметить, что она способствовала экспертизе качества проекта диспетчеризации, вносила необходимые коррективы до его внедрения, обеспечивала потенциальным диспетчерам необходимый профессиональный тренинг.

Игры по подготовке диспетчеров проводились на специальных курсах повышения квалификации, а также непосредственно на самих предприятиях для апробации проекта перехода на новую систему и далее в учебных заведениях, обучающих студентов по проблемам организации производства.

История игр свидетельствует, что в машиностроении диспетчерские игры впервые были проведены на заводе имени В.Р. Менжинского в Москве в 1933 г. От диспетчеров требовалось на основе анализа сложившейся ситуации осуществить соответствующие действия, необходимые мероприятия, иногда довольно сложные, с участием всей диспетчерской службы - цеховой и общезаводской.

Экспертизу принимаемых решений на этой деловой игре осуществляли директор завода, технический директор и начальник отдела организации производства, находившиеся в центральной диспетчерской и слышавшие все распоряжения играющих через коммутатор.

Эффект от проведения указанных игр на данном предприятии был весьма значительным, а полученный на этих играх опыт послужил фундаментом для аналогичных игровых разработок.

В 1936 г. была создана и проведена по заданию Наркомата легкой промышленности в Ленинградской промышленной академии имени СМ. Кирова деловая игра «Красный ткач». Целью данной игры было:

осуществление игрового моделирования в масштабе предпри ятия;

проверка соответствия решений, принимаемых в игре, решени ям в аналогичных ситуациях, принимаемым на производстве;

создание учебной деловой игры для оканчивающих промака- демию с тем, чтобы она дала им некоторый опыт принятия реше ний при возникновении особо сложных ситуаций на предприятии.

Игра «Срочный перевод ткацкой фабрики «Красный ткач» на другой ассортимент» получила свое название по наименованию

фабрики, в диспетчерских помещениях которой она проходила в декабре 1936 г. В игре участвовали оперативная группа, состоявшая из начальников трех цехов (приготовительного, аппаратно- прядильного и ткацкого) и главного диспетчера (зав. производством), а также методическая группа (два посредника, два консультанта, технический работник, стенографистка, оказывающая помощь руководителю игры).

Игра продолжалась 5 дней 30 часов и проходила в несколько этапов: вступление в должность, проверка и коррекция программы, оперативное руководство, разбор игры.

К той же группе игр относились, например, деловая игра по перестройке швейной фабрики на основе стахановского движения и получения в связи с этим задания по повышению производительности труда на 200% (1937 г.), деловая игра по быстрой перестройке машиностроительного производства завода «Пневматика» в связи с реконструкцией (1939 г.) и др.

В дальнейшем игровое движение имело некоторое продолжение. Так, в 1934-1935 гг. были проведены проектировочные диспетчерские игры. Они проводились, как правило, с участием фактических руководителей производства.

В 30-е годы широко распространились и аварийные игры. Необходимость в них возникла в связи с большим количеством крупных и мелких аварий на электростанциях. Первая такая игра была проведена на Шатурской электростанции в 1933 г. Затем аварийные игры стали широко применяться сначала в Мосэнерго, а позже и в других местах. В ходе игры воспроизводились действия руководящего персонала по ликвидации определенной аварии, вызвавшей комплексные нарушения нормальной эксплуатации системы, целости оборудования и электроснабжения потребителей.

С декабря 1934 г. проведение аварийных игр в энергетике регламентировалось приказом по Главэнерго. Было предложено, в частности, обеспечить условную обстановку для таких игр - проводить их на специальных моделях щитов для диспетчеров, дежурных по станции и пр. Такой опыт проведения игр был принципиально новым.

Цель аварийных игр в энергетике в большинстве случаев заключалась в повышении или проверке квалификации работающего персонала. Частично игры преследовали и научно-исследовательские цели: многократное проигрывание одной и той же аварии позволяло выявить наилучшие способы ее ликвидации, а также и предотвращения. Например, многократно проигрывался аварийный эпизод, происшедший 16 августа 1936 года в Москве и лишивший на 30 минут электроэнергии весь город.

Сказанное свидетельствует, что аварийные игры 30-х гг. на электростанциях явились прообразом деловых игр (как производствен-ных, так учебных и аттестационных) на тренажерах разного типа. Нельзя не отметить, что принципы проектировочных игр 30-х гг. были затем использованы и в современных проектировочных играх (например, в деловой игре «АСУ - проект» и многих других).

В 1938 г. деловые игры в нашей стране были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки.

В эти же годы в научно-технических журналах начали появляться статьи о зарубежном опыте игрового моделирования (пока в нашей стране игры были запрещены, за рубежом, в частности в США, они эффективно развивались). В США в конце 50-х гг. были «изобретены» заново деловые игры как метод в связи с решением проблемы снабжения армии, и интерес к ним начал быстро развиваться во всем мире.

Первая деловая игра в США (АМА) была создана в 1956 г. Темой ее был взят один из актуальнейших вопросов страны - развитие крупной производственной компании в течение 4-5 лет. Развитие это происходит в острой конкурентной борьбе, сопровождается всякого рода неполадками, перебоями в снабжении, кризисом сбыта и т.п. Первый эксперимент с данной игрой проводился при участии 20 крупнейших фирм. Игра сразу же получила в США широкое признание. Было создано много ее модификаций. В эти же годы именно в США создали первую машинную игру с использованием ЭВМ.

По инициативе американского теоретика и создателя многочисленных игр (Richarda Duke) стал выходить международный журнал «Имитация и игры» («Simulation and Games») и было создано международное общество (ISAGA).

Второе рождение наших отечественных игровых технологий началось лишь в конце 60-х годов с деловой игры «Реформа», разработанной известным ленинградским экономистом, профессором ИМ. Сыроежиным и впервые после войны с успехом проведенной со студентами ЛГУ.

В начале 70-х гг. деловые игры начинают применяться в ряде институтов. В ИПК СССР в 1972 г. создается первая кафедра «Деловые игры» (Р.Ф. Жуков). ИПУ АН СССР изобретает серию «простых» деловых игр для исследования принципов управления активными системами (В.Н. Бурков). В ЦЭМИ АН СССР разворачиваются на- учно-исследовательские работы по имитационному моделированию управления (К). В. Геронимус). В ЛИМТУ (АЛ. Лифшиц) и в его Новосибирском филиале {В. Ф. Комаров) разрабатываются деловые игры по АСУ.

Творческие разработки по деловым играм появляются в МГУ (Г.Х. Попов, В.И. Маршев, В.М. Ефимов); а также в МИЭИ (О.В. Козлова); НГУ (В.Ю. Маслов, Н.В. Сыскина) и в некоторых других вузах.

В 1975 г. в Звенигороде, под Москвой произошло важное для дальнейшей судьбы игровых технологий событие. По инициативе Центрального экономико-математического института (ЦЭМИ) АН СССР и экономического факультета Московского государственного университета была создана первая школа под названием «Деловые игры и их программное обеспечение». Обозначив так тему школы, ее руководители (Ю.В. Геронимус, В.М. Ефимов) хотели подчеркнуть перспективность использования ЭВМ для моделирования экономических систем, как правило, составляющих «сюжеты» деловых игр тех лет.

Как свидетельствуют специалисты, разработчики игровых технологий, звенигородская школа сыграла прогрессивную роль в советском «игростроении». В ней встретились преподаватели экономических специальностей вузов, ученые — экономисты, математики и программисты. Некоторые из них уже имели опыт разработки деловых игр, другие лишь приступали к этой деятельности.

Среди участников первой отечественной игротехнической школы были специалисты, которые в дальнейшем стали известными теоретиками и практиками деловых игр. Среди них Ю.С. Арутюнов, М.М. Бирштейн, В.П. Бурков, А.А. Вербицкий, Р. Ф. Жуков, В. Ф. Комаров, М.М. и Л.И. Крюковы, Н.В. Сыскина, И.М. Сыроежин, А.Л. Лифшиц, Г.П. Щедровицкий, В.Я. Платов и др.

Участники школы обсуждали проблемы зарождающейся теории имитационных и деловых игр, методологию их конструирования и проведения, роль ЭВМ в организации и проведении игровых экспериментов. Многие преподаватели разных учебных заведений, в том числе и системы повышения квалификации, участники звенигородской встречи именно здесь получили толчок к новому направлению их профессиональной деятельности, ибо именно с этих лет игры стали широко применяться как в вузах, так и в системе последипломного образования руководителей и специалистов.

В дальнейшем к группе лидеров игрового движения присоединились киевляне - сотрудники Института кибернетики АН УССР (Л.И. Иваненко) и Киевского инженерно-строительного института (В.И. Рыбальскш).

Большую организационную помощь в развитии игрового направления оказал и продолжал оказывать многие годы ЛОС НТО - Ленинградский областной совет научно-технических обществ {Т.П. Тимофе- евский). Перечисленные специалисты — энтузиасты игровых методов образовали ядро этой современной области научной, педагогической и практической управленческой деятельности в нашей стране, продолжавшейся вплоть до перестройки в 90-х годах.

Начиная с середины 80-х гг. создание и использование игр приняло массовый характер, но, как правило, в порядке личной ини-циативы. В Ленинграде М.М. Бирштейн вместе с единомышленниками Т.П. Тимофеевским, Р.Ф. Жуковым, И.М. Сыроежиным и другими создают общество АРИСИМ (ассоциация разработчиков игрового социального имитационного моделирования), проводят школы деловых игр для распространения и обмена опытом, в которых, начиная с 80-х, ежегодно посчастливилось участвовать и автору данной книги.

Позднее в составе научно-методического совета Минвуза СССР появился Совет по АМО (активным методам обучения), а в Акаде-мии педагогических наук - Совет по деловым играм.

Таким образом, именно с момента создания первой школы деловых игр отечественные игровые технологии стали развиваться весьма интенсивно. К основной группе специалистов стали присоединяться сотрудники многочисленных вузов и научных учреждений. Впервые были опубликованы теоретические работы по игровому моделированию. Возникли имитационные игры, причем не только на экономические, управленческие, но и на другие темы, например биологические, медицинские, архитектурные, культурологические, экологические.

Вместе с тем игротехнические разработки тех лет практически не предусматривали психологического сопровождения деловых игр. Следовательно, и проблемы взаимодействия участников игр, способы их соорганизации, коммуникативные средства передачи информации и взаимопонимания в те годы специально не моделиро-вались и, следовательно, на играх не анализировались, хотя и использовались. Интерактивная сторона игровых разработок была слабой. Психологи, как и представители системы школьного обра-зования, на семинарах игрового обучения в первые годы, как правило, отсутствовали.

Начиная с середины 80-х гг. имитационными и деловыми играми стали интересоваться психологи, педагоги и даже социологи, но разрабатывали игры в основном экономисты. Однако нельзя не отметить и тот факт, что уже сами игротехники — экономисты, математики, программисты, как разработчики и организаторы проведения игр почувствовали дефицит психолого-педагогических и коммуникативных знаний. Кроме того, многие из них с появлением на игровых школах психологов и педагогов поняли, что нужно не только разрабатывать блок-структуру игры, механизм приня-тия решений и оценивания игроков, но и совершенствовать процесс взаимодействия играющих в командах и на межгрупповых дискуссиях, то есть интерактивный потенциал игр.

Многие организаторы учебного и производственного игрового процесса уже в те годы нуждались в развитии своей психолого-пе- дагогической компетентности, а участники игр - в профессиональном анализе их психологических проблем. Появилась потребность в привлечении к деловым играм психологов для отработки специальных психологических техник и технологий, приемов «погружения» в игры и «выгружения» из них, методов адаптации участников друг к другу и конструктивных стратегий взаимодействия.

Видимо поэтому в конце 80-х гг. появился новый класс учебных игр, знакомящий обучаемых уже не только с профессиональной, но и с социальной средой, в которой им предстоит работать и принимать решения.

Учебные деловые игры (ДИ), разработанные в те годы, знакомят обучаемых с разнообразными проблемами, например с методами разработки моделей и профессиограмм специалистов и руководителей (деловая игра «Модель руководителя КПУ», ДИ «Новый руководитель», ситуационно-ролевая игра «Назначение на должность», ДИ «Выборы руководителя», ДИ «Подготовка резерва на выдвижение», ДИ «Планирование обучения, ис-пользования и совершенствования кадров», «Пути сокращения текучести кадров» и др.).

На играх осваиваются методы принятия решений в многокритериальных задачах в условиях дефицита ресурсов (материаль-ных, экономических, трудовых), информации, времени (например, ДИ «Совещание по обсуждению плана», «Почта руководителя», «Прими решение», «Геракл», «Эстафета передового опыта», «Единый отраслевой справочно-информационный фонд» и др.), а также технология принятия решений в условиях неполной информации (например, имитационные игры «Происшествие в пустыне», «Кораблекрушение», «Экологическая катастрофа», «Полет на Луну» и др.).

Особенно важно отметить, что уже в те годы стали применяться инновационные игровые разработки, обучающие деловому взаимодействию и коммуникативной компетентности.

Самыми популярными играми для достижения этих задач стали такие, как: «ЗАПРОС» (защита проектов слушателей), «РАНАДО» (развитие навыков делового общения), «Стиль», «Конфликт» - автор АЛ. Панфилова (Хачатурян); «Доклад и дискуссия», «Конференция» — авторы Н.В. Борисова и А.А. Соловьева; «СПЕКТР» (со- организация противников и единомышленников для коллективной творческой работы), учебные игры «Самоуправление», «Педсовет», «Слалом», автор И.Г. Абрамова, деловая игра «Пропагандист» - автор А.Л. Думчене и др.

В конце 80-х годов были опубликованы также первые игры для обучения художественной интеллигенции, например, имитационная игра «БРИТ» («Бригада в театре»), разработанная Ю.О. Коганом, и деловая игра «Выбор редакции музыкального произведения» Л.А. Москаленко.

Кроме того, впервые был внедрен в учебный процесс диагностики знаний обучаемых метод игрового принятия зачета или экзамена. С этой целью использовались такие разработки, как деловая игра «Аттестация» (А.П. Хачатурян), «Коноп-универсал» (Л.А. Шаршо- ва), а также диагностический тренинг «МАСТАК», предложенный и описанный Р. Ф. Жуковъш.

В это же время и традиционные экспериментальные науки (биология, медицина), подражание которым привело к новым игровым методам лабораторных экспериментов, сами с какого-то момента стали пользоваться результатами этого поиска - имитационными играми.

Игры в биологии оказались полезными при изучении сосуществования видов на замкнутой территории, а также экологических явлений («ЧП на Луне», «Экологическая катастрофа», «Робинзон», «У озера», «Происшествие в пустыне», «Координационная комиссия», «Контроль загрязнений» и др.). Целый комплект образовательных имитационных игр по экологии (проект «Зеленый рюкзак») разработан московским ученым-игротехником Д.Н. Кавтарадзе. Об имитационных играх вышло несколько специальных научных книг - отечественных и переводных.

Ю. С. Котов в Казанском университете и СВ. Комов в Свердловске создали первые отечественные компьютерные игры («Малая река», «Озеро», «Остров»), Целый ряд самобытных игр на экологические темы был разработан в союзных республиках. Это игры Ж.К Толордава («Чай-Грузия», «Монополия»), Л.Н. Иваненко («Кибернетический фитотрон», «Урбанистика») и др.

Интересный комплекс компьютерных игр был разработан в Таганрогском радиотехническом институте: «Авто-город», «Экосфера», «Экологическая авария», «Электромагнитные поля, шум - человек, растительность» и др.

Школы-семинары по игровым технологиям стали проводиться ежегодно в разных городах страны, их основная цель - освоение игровых технологий для процесса обучения и для производства. Нельзя не отметить, что именно эти школы стали научно-методи- ческим центром для сотен преподавателей разных вузов страны, где они могли обменяться опытом, апробировать свои игровые разработки, услышать профессиональные советы и рекомендации по корректировке, посмотреть игры других специалистов, принять участие в дискуссиях и «круглых столах» по теории и практике применения игр и других активных методов обучения и развития.

В конце 80-х гг. И.В. Борисовой, A.A. Соловьевой, Ю.С. Арутюновым и A.A. Вербицким была разработана деловая игра «Методика конструирования деловой игры» («ИГРА»), которая представляет собой имитационную модель, пригодную для воспроизведения технологии конструирования и описания новых деловых игр. Эта разработка специально предназначена для преподавателей системы повышения квалификации и переподготовки кадров, желающих активизировать учебный процесс.

В эти же годы были написаны и опубликованы первые отечественные учебники и пособия по играм, авторы которых предлагали разнообразные классификации игр и методов активного обучения: «Тех-нология обучения в системе повышения квалификации» (Р. Ф. Жуков), «Территориальные деловые игры» (В.Ю. Маслов, Н.В. Сыскина и др.), «Деловые игры в управлении» (А.Л. Лифшиц), «Игровое имитационное моделирование» (А.П. Хачатурян), «Методы активного обучения» (A.M. Смолкин), «Организация проведения деловых игр», (Е.А. Хруцкий), «Деловые игры: разработка, организация, проведение» {В.Я. Платов), «Обучение и игра. Введение в активные методы обучения» (Д.Н. Кавтарадзе), «Искусство моделирования и природа игры» (ЮЛ. Котляревский, A.C. Шанцер) и др.

Практически все авторы пытались ответить на вопрос, по каким же признакам целесообразно классифицировать имитационные, деловые или другие игры:

по назначению,

по тематике предметной области, отображаемой игрой,

по некоторым внутренним свойствам игр, не имеющим прямого отношения ни к тематике, ни к цели проведения (например, по тому, общаются ли игроки между собой непосредственно или только опо средованно - через принимаемые ими решения).

Идентичных точек зрения по этим и многим другим вопросам у современных ученых и разработчиков игр практически нет и сейчас.

* * *

90-е гг. для России связаны с серьезными и глубокими изменениями многих сторон жизни и деятельности людей. Поменялись отношения собственности, мировоззрение, общественное сознание, уклад жизни, способы найма и увольнения работников и др.? Шел поиск путей реформирования экономики, происходила переоценка роли и значения предпринимательства, бизнеса, финансов, общественных и хозяйственных организаций и движений, внеш- неэкономических'и социальных связей.

Перечисленные инновации происходили на фоне жестокого экономического кризиса, затянувшейся депрессии, характерной для многих отраслей народного хозяйства, развала сложившейся системы директивного планирования и административно-командной системы управления.

Этот этап существенно повлиял на значение обучения персонала, призванного способствовать не только экономическому всеобучу, но и овладению руководителями и специалистами новыми методами, принципами и технологиями хозяйствования, глубокому пониманию ими сути государственной программы оздоровления всех аспектов экономики и тех больших перемен, которые осуществляются в управлении народным хозяйством, в политике, социальной сфере и т. д.

Экономическая и управленческая учеба становится в эти годы непременным условием успешной перестройки управления, реального перехода к новым формам и принципам хозяйствования - хо-зяйственному расчету и самофинансированию, аренде и арендным отношениям, самоуправлению трудовых коллективов и регионов.

Освоение новых дисциплин, таких, как банковское дело, менеджмент и маркетинг, реклама и аудит, предпринимательство и связи с общественностью, коммерция и коммуникация, потребовало актуализации методов активизации учебного процесса, особенно в системе повышения квалификации и переподготовки персонала. Новые требования к кадрам, и прежде всего к их профессиональной компетентности, вызвали потребность создания новых технологий обучения или наполнения новым содержанием уже имеющихся иг- ротехнических разработок.

В сложных условиях реализации перечисленных задач очень важным является вопрос адаптации человека к новой ситуации, к новым подходам в решении профессиональных и управленческих задач, к готовности анализировать информацию, находить и ранжировать по значимости проблемы, решать их, осваивая новые механизмы принятия управленческих, технических, экономических и социальных решений, взаимодействуя с деловыми партнерами.

33

Вполне естественно в эти годы появляются новые игровые разработки, связанные с освоением новых видов деятельности, которые потребовали изменения роли самого преподавателя — вместо учителя - консультант-аудитор и роли слушателя — он становит-

3-3499? ся активным участником процесса освоения знаний, союзником и партнером преподавателя в решении производственных проблем, экспертом при анализе разработанных обучаемыми проектов и решений.

В эти годы разрабатываются игры, связанные с разными аспектами перехода на новый хозяйственный механизм. Это: ДИ «ЯРМАРКА» (Г.А. Мотин); развивающая игра «ПРЕЗИДЕНТ» (В.И. Ры- бальский); деловая управленческая игра «Хозрасчетный участок» (Е.А. Хруцкий); деловые игры для менеджмента: «Управление арендным предприятием», «Конкурентная борьба», «Выбор решения на фондовой бирже», «Приватизация государственной собственности» и др. (В.В. Глухое, А.Н. Кобышев, A.B. Козлов); «Работа с информацией», «Организационные начала», «Управляю производством», «Планирование», «Стратегия фирмы», «Бизнес-план» и др. (Д.Д. Вачугов, H.A. Кислякова); деловые игры по кадровому менеджменту «Подбор менеджера на вакантную должность в фирме», «Выступление в телевизионной передаче «ЛИДЕР», «Совещание у директора фирмы» и др. (Н.Ф. Пушкарев, Е.В. Троицкая, H.H. Пушкарев); деловые игры и современный бизнес: «Презентация», «Мотивация», «Общение», «Управленческие изменения» и др. (Дж. У. Нъюстром, Эдвард Е. Сканнел); инновационные игры по маркетингу, рекламе и управлению персоналом: «Маркетинговые коммуникации», «Реклама», «Карьера», «Имиджмейкер» и др. (А.П. Панфилова); «Имидж» (И.Г. Абрамова).

Эти игры потребовали совершенно иного подхода к обучению руководителей и специалистов, иной организации пространственной среды, регламента, другой системы взаимоотношений и взаимодействия между преподавателями и слушателями, а именно — партнерских отношений. Появилась, наконец, потребность в обучении персонала сотрудничеству, эффективной интерактивной коммуникации.

Переход к информационному веку потребовал подготовки менеджеров-коммуникаторов, развития корпоративной культуры, корпоративных ценностей, приверженности персонала фирме, вы-сочайшей квалификации, мобильности и стрессоустойчивости руководителей и специалистов. Такого рода задачи усилили внимание учебных фирм к тренингу и ролевым играм.

Только за 2000-2001 гг. вышла целая серия книг, посвященных тренингу и ролевым играм: «Корпоративный тренинг» (М.В. Кла- рин), «Практика группового тренинга» (Дэвид Ли), «Тренинг. Настольная книга тренера» (Кей Торн, Дэвид Маккей), «Тренинг лидерства» (Э. Кристофер), «Тренинг интеллекта» (Майкл Микалко), «Тренинг прогнозирования поведения. Тренинг сенситивности»

34

(Г. Смит), «Эффективный тренинг с помощью ролевых игр» (Мор- pu вам Менте) и др.

В настоящее время в мире используется несколько тысяч деловых игр. Распространяются и внедряются деловые игры, прежде всего, в США, Англии, Канаде, Японии, Франции, Германии, Польше, Румынии, Чехии и др.

Отечественные специалисты по игровому моделированию систематически участвуют в международных встречах. Ежегодно, например, собирается семинар ISAGA (International Simulation and Games Association - Международная ассоциация по имитационному моде-лированию и играм). Основанная в 1970 г., международная ассоциация по имитациям и играм является профессиональной организацией специалистов в области игрового социального имитационного моделирования, объединяющей как разработчиков, так и пользователей активных методов обучения, проектирования и исследования. В 1985 г. такой семинар проходил в Алма-Ате, в 1988 г. - в Санкт- Петербурге.

В июле 1998 г. в Санкт-Петербурге состоялась 29-я междуна-родная конференция Ассоциации по играм и имитациям по теме «Имитации и игры в профессиональном образовании и менедж-менте» - ISAGA-98. На конференции не только отмечалось 65-летие первой отечественной игры, но и были продемонстрированы достижения в игровом движении, осуществлен обмен опытом. В конференции принимали участие около 120 специалистов, из них 60 человек из 16 зарубежных стран, 25 человек из городов России и стран СНГ.

Проблем, по которым ученые занимали в эти годы далеко не близкие позиции, было много, однако самый болезненный вопрос, как и прежде, касался классификации игр и игровых технологий.

Не рассматривая специально классификацию инновационных технологий обучения, в данной книге мы все же будем различать интерактивные игры на имитационные, организационно-деятель- ностные и деловые и говорить об их специфике, так как считаем эти технологии принципиально различными, а также проанализируем многообразные методы активизации занятий, методы генерирования идей, не охватывая при этом весь их существующий спектр, а ограничившись лишь технологиями, которые построены на специально организованном целенаправленном взаимодействии и взаимовлиянии участников учебного процесса.

Необходимость обращения к столь широкому спектру игровых интерактивных технологий, их описанию, процедурам подготовки, организации и проведения связана, прежде всего, с тем, что преимущества их в обучении и развитии взрослых очевидны, а спе-циалистов, внедряющих инновационные технологии — единицы. Причины такого положения многообразны, однако главные из них заключаются в отсутствии учебного заведения, где бы готовили разработчиков игр и игротехников, и полного пособия по игротех- ническому менеджменту.

П Истина должна быть пережита, а не И препод ана

Чжуан-цзы

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ:

  1. РЕКОМЕНДАЦИИ ПРЕПОДАВАТЕЛЮ ПО СОЗДАНИЮ ТВОРЧЕСКОЙ АТМОСФЕРЫ НА «ИГРОВОЙ ПОЛЯНЕ»
  2. 2. История создания Вооруженных Сил РФ, ее связь с историей и становлением Российского государства.
  3. 6. Технология создания и развития успешной франшизы
  4. 1.6.2. RAD -технологии прототипного создания приложений
  5. СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ ЛИДЕРОВ - ПАРАДОКС ИЛИ ТЕХНОЛОГИЯ?
  6. 50. ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ РЫНКА
  7. 50. ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ РЫНКА
  8. 4.2.История создания стандартов качества
  9. Тема 1. ИСТОРИЯ, МЕТОДОЛОГИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ МЕНЕДЖМЕНТА
  10. 27. История создания гражданской обороны, ее предназначение и основные задачи по защите населения.
  11. ТИПЫ ИГРОВЫХ ГРУПП НА ОДИ