<<
>>

ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

В имитационных играх интерактивного класса исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд кон кретных работников: руководителей и специалистов, не даются под робные инструкции для поведения и принятия решений.

В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, право вые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и меха низмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях).

Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь среду, причем особенности этой среды знакомы играющим в основном пона слышке, что делает анализ информации более сложным и субъек тивным.

Общая цель всего игрового коллектива изначально не за дана.

Она может быть сформулирована (но это произойдет со всем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения са мими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.

Решения принимаются коллективно, но, как правило, при предварительной выработке индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте ана лиза).

Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть ре ализованы практически по аналогии на объектах других классов (например, полет на Луну или происшествие в пустыне, или кораб лекрушение и т.д.), причем самых различных по структуре, целево му назначению и поставленным задачам.

Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, что бы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознава ли бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, со трудничества, поиска компромисса или консенсуса.

Имитационные интерактивные игры осуществляются в жест ком регламенте и по времени непродолжительны.

В интерактивных играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы.

Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.

В такого рода игровых разработках в принципе не програм мируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные личные (субъективные) инте ресы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений.

Поскольку решения принимаются не публично, постоль ку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый кон фликт с другими участниками, а следовательно, опыт конструк тивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.

Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не включают технологии и механизмы специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участ ники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спон танно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.

Игры такого класса могут как иметь самостоятельное значе ние, так и использоваться, например, на деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.

ПОСЛЕИГРОВАЯ ДИКУССИЯ

Любая имитационная игра должна заканчиваться послеигровой дискуссией. Ее предназначение:

=> установить те проблемы, явления, которые имели место в игре; => определить и показать соответствие игры реальной жизни; => оценить принятые в игре решения, их эффективность, нравственный или ценностный смысл;

=> выявить причины позитивного и негативного поведения участников в игре;

=> установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образцы поведения;

=> предложить, что нужно изменить в игре, в действиях участников, чтобы достичь лучшего результата; =» проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, стиле общения каждому участнику; => подумать, какой урок можно извлечь для профессиональной деятельности.

Преподаватель-игротехник может записывать все высказывания участников на доске или флип-чарте. Однако в большой аудитории сделать это бывает довольно сложно, поэтому после общего обсуждения поставленных проблем можно использовать нарезку цветной бумаги и предложить каждой команде написать выводы (маркером), главные мысли или свои основные резюме и затем наклеить эти листки на доску или плакат, далее можно вместе с группой структурировать или классифицировать проблемы по направлениям.

Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, является умение задавать вопросы и отвечать на них.

В дискуссии вопросы задаются в основном ради достижения тех целей, которые описаны выше. Кроме того, ставятся вопросы, предназначенные для того, чтобы выявить уровень понимания проигранной проблемы всеми участниками игры.

Зачем нужны вопросы во время дискуссии?

для создания заинтересованности у участников дискуссии;

для изменения темпов получения информации;

для концентрации внимания слушателей на каком-то аспекте про блемы;

для стимулирования активности выступающих;

для поощрения мыслительной деятельности участников;

для осуществления руководства учебной группой, ведения своей линии. Типы вопросов для дискуссии, как правило, те же, что и в любом деловом общении, а именно:

—открытые, — вопросы с подтекстом,

—закрытые, ' — возвратные; —наводящие, - направленные и т.д.

Для начала двусторонней коммуникации на дискуссии целесообразно задавать открытые вопросы. Обычно они начинаются со слов «что», «где», «когда», «как», «почему». Например: «Как часто подобная проблема встречается в реальной жизни?».

Закрытые вопросы требуют однозначного ответа, состоящего чаще всего из одного слова: «согласен», «да» или «нет». Вместе с тем специалисты по коммуникации не рекомендуют злоупотреблять закрытыми вопросами, так как они не позволяют участникам активно работать на дискуссии, а вот в ситуациях проверки информации или ограничения возможностей выбора такой вопрос вполне уместен, например: «Это решение правильно?» или «Часто ли вы поступаете таким образом?»

Наводящие вопросы используются преподавателем - руководителем дискуссии, чтобы подвести выступающего к ответу, который он ожидает от него услышать. Такой подход в коммуникации считается манипулятивным, поэтому во взрослой аудитории злоупотреблять им не стоит. Во-первых, руководитель или специалист, как правило, может сформулировать собственный взгляд на какую- либо проблему, во-вторых, такое поведение ведущего дискуссии может вызвать защитную реакцию слушателя, что проявится, например, в неприемлемой позиции.

Наводящие вопросы, как правило, заканчиваются так называемыми «зацепками», не позволяющими участнику ответить отрицательно, например: «Коммуникативная компетентность по-лезна любому руководителю, ведь правда?», «Разве вы не считаете, что имитационная игра учит принимать коллективные решения? Ведь это так?», «Вы же прекрасно понимаете, что с помощью одного игрового занятия не решить все проблемы, не правда ли?» и т.д.

Вопросы с подтекстом близки по сути к наводящим, но действуют более скрытно, препятствуя свободному ответу участника дискуссии.

«Вы ведь согласны с экспертами, что команда „Факел" работала более эффективно, чем команда „Луч"?»

Возвратные вопросы позволяют ведущему проявить внимание к участнику и к тому, что он уже сказал, и таким образом поощряя его, вести дальнейший разговор. Например: «Вы отметили, что для того чтобы овладеть коммуникативной компетентностью, нужны интерактивные игры еще в школе, а затем в вузе?», «Так значит,

6-3499 73

основа вашего проекта заключается в расширении игровых возможностей школьного учителя?»

Направленные вопросы помогают сконцентрировать внимание группы на каком-то важном направлении, скажем, на образовательной результативности проведенной имитационной игры. Например: «Можете ли вы сформулировать возможные уроки для профессиональной деятельности, извлеченные из игры?».

В книге «Практика группового тренинга» сформулированы советы преподавателю, ведущему дискуссию, по применению вопросов на основе правила Сократа. Суть их в следующем.

Шаги применения правила Сократа можно легко запомнить, пользуясь аббревиатурой ЗИППО:

3 — Знание ответов, которые вы хотите услышать от группы.

И - Использование открытых вопросов, чтобы добиться желаемых ответов.

П - Повторение ответов оппонентов теми же словами.

П - Подчеркивание и обобщение всех полученных ответов. О — Обеспечение дополнительной информации или необ-ходимых разъяснений перед тем, как задавать дальнейшие V вопросы.

Каждый раз, когда преподаватель ставит вопросы перед аудиторией, он должен удостовериться, что вопросы понятны. Для этого целесообразно:

делать вопросы короткими;

удостовериться, что они корректны и задаются с учетом потенци альной возможности участников ответить на них;

исключить отгадывание;

избегать вопросов, требующих публичных откровений;

не отвечать самому на свои же вопросы.

Во время дискуссии преподавателю необходимо не только точно и профессионально грамотно отвечать на вопросы, которые ставят слушатели, но и корректно реагировать на ответы участников игры. С этой целью необходимо:

принимать во внимание ответ;

отвечать на вопросы немедленно;

поощрять участников, давших правильные ответы;

корректировать любые неточности, но в рамках регламента;

находить конструктивные фрагменты даже в неправильных ответах;

проверять с помощью обратной связи, понимают ли вас и друг друга слушатели.

Из всего сказанного можно сделать вывод о том, что имитационные игры - это особый класс учебных, производственных, управленческих и развивающих интерактивных игр, моделирующих лишь модель среды и интеллектуальную деятельность участников, создающих многоаспектные условия для взаимодействия и коллективного принятия решений на основе индивидуальных подходов.

<< | >>
Источник: Панфилова А.П.. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. 2003

Еще по теме ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР:

  1. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  2. ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  3. ПЯТЬ СОСТАВЛЯЮЩИХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  4. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА
  5. ДОСТОИНСТВА И ОГРАНИЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  6. КРАТКИЙ ОБЗОР ЗАРУБЕЖНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
  7. ФУНКЦИИ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ В ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГРАХ
  8. интерактивный маркетинг
  9. ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ
  10. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
  11. ПРАВИЛА ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯДЛЯ УЧАСТНИКОВ
  12. ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
  13. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ПО ИТОГАМ ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 3.
  14. 5.2. Интерактивная составляющая общения
  15. Имитационные и репрезентационные игры
  16. 4.2. Основные этапы имитационного моделирования
  17. Интерактивные коммуникации